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AufgabenVerteilung  

22 Feb 2005 - 18:45 - r1.2   GameMargaritaLandau

Zielorientiert Arbeiten

Arbeit verteilen / Verantwortlichkeiten:

Tipps geben:

Änderungen:

Entscheidung des Verantwortlichen, welche Änderungen er vornehmen möchte. Änderungen werden von allen akzeptiert.

Arbeit fertig.

Fragen: Wer überlegt sich, wie das Spiel an der Präse erklährt wird und mit welchen Mitteln.

Fragen an Margarita Landau

-- GameMargaritaLandau - 22 Feb 2005

 


AugementedSteakZwei  

22 Dec 2004 - 09:39 - r1.2   GameMarcelCarozzi

augmented steak

-- GameMoritzMarti - 21 Dec 2004

geb_level.jpg

interaktions_diaphragDB1A1.jpg

 


AugmentedSteak  

14 Dec 2004 - 20:32 - r1.2   GameMoritzMarti

steak chase

SpielerInnen: alle Leute an der ETH

Ziele: schnell den Schatz finden

Prozeduren: Rätsel lösen (Recherche, Interaktion, Denken)

Regeln: Zivilrecht, Menschenrechte

Ressourcen: Internet, Interface, Brille zur Bild- und Tonübermittlung

Konflikte: zeitliche Koinzidenz

Spielgrenzen: nur erfasste Orte spielbar

Ergebnisse: Befassen mit ETH

dramatische Elemente: Beziehung Mind-Medium

Interaktion mit nicht-Mitspielern

Zeitdruck

Distanz

 


CarloFumarolaREZ  

02 Nov 2004 - 21:42 - r1.3   GameCarloFumarola

REZ für Playstation 2

Rez ist eine Reinterpretation des klassischen Vertical Shooter Genres, wie z. Bsp. "Space Invaders", wobei der Hintergrundsound einen neuartigen Bezug auf das Spielerlebnis nimmt. Die verschiedenen Ebenen sind mit dem Sound synchronisiert, und der Spieler kann zusätzlich per Tastendruck (also beim Abfeuern) zusätzliche Sounds im laufenden Musikstück einfügen.

Ziel des Video Games ist es die 5 Levels zu bestreiten und die jeweiligen Endgegner zu besiegen. Eine hohe Punktzahl zu erreichen ist auch prioritär. Dies hängt von der Abilität des Spielers ab, möglichst viele Gegner in Serie auszuschalten, indem sie vor Abfeuerung nacheinander im zielsucher fixiert werden. Dies trägt auch zur Bereicherung der Soundkulisse bei, denn die explodierenden Gegner geben einen Ton von sich ab, der mit der laufenden Musik synchronisiert ist.

Den Bezug zu den klassischen Video-Games der 70er und 80er Jahre und die grafische Referenz zu "Tron" verleihen dem Spiel eine packende Aestehtik, die sich vom heutigen reailistischen und simlutaionsträchtigen Video Game-Angebot abhebt.

hier noch eine video-demo

stg1_08b.jpgstg2_02b.jpgstg3_10b.jpg

Dancing Stage Euromix für PSX

-- GameCarloFumarola - 28 Oct 2004

 


CarloFumarolaUebung1  

09 Nov 2004 - 16:50 - r1.2   GameCarloFumarola

Dance Dance VPP

station.gifvppsign.gif

Das ständige Drucken an der ETH gehört zu den mühsamsten Angelegenheiten an der ETH! Dauernd rennt man vom Rechner zur nächsten VPP-Station und hofft, dass die Warteschlange nicht zu lang ist, denn besonders bei grösseren Dateien wartet man eine kleine Ewigkeit auf den Ausdruck! Wie könnte man diese Routine versüssen?

Man nehme eine Tanzmatte für die Playstation und schliesst sie an eine VPP-Druckerstation an! Entscheidet man sich für eine Übermittlung durch Körpereinsatz rutscht man höher in der Warteschlange und man begibt sich auf die Tanzmatte. Die Datenübermittlung hängt nun von der Geschwindigkeit der wiederholten links-rechts Schritte, die man auf der Matte ausübt! Je schneller die Aktivität des Spielers, desto rascher auch die Übermittlung der Daten. Wieso das Ganze? Ziel und Zweck dieser Übung ist es aus einer alltäglichen langweiligen Routine-Tätigkeit ein kleines Spiel zu machen!

Spieler/innen: Jeder VPP User

Ziele: Den Ausdruck so schnell wie möglic erhalten

Prozeduren: Drauf stehen, Beschleunigte Datenübermittlung anwählen und los gehts!

Regeln: wiederholtes links-rechts Schreiten auf der Tarnzmatte

Ressourcen: Anschluss einer im Markt erhältlichen Tanzmatte an die bestehenden VPP-Stationen

Konflikte: wer kommt zuerst dran?

Spiel-Grenzen: keine

Ergebnis(se): schneller oder verzögerter Ausdruck, je nach Fitness der Spieler

Dramatische Elemente: eine besonders grosse Herausforderung bieten die grossen A0-Ausdruck kurz vor Abgabe!

Systemdynamiken: Es bilden sich Gruppen von Schaulustigen rund um die VPP-Stationen! Es gibt eine High-Score Liste

strategische Kontexte des Beispiele: bei langen Warteschlangen Tanzmatte wählen, bei kleinen Dateien und kurzen Warteschlangen Kräfte sparen für grössere Files!

-- GameCarloFumarola - 02 Nov 2004

 


DanielWahlDoppelkopf  

02 Nov 2004 - 22:26 - NEW   GameDanielWahl

Doppelkopf

Das Kartenspiel Doppelkopf ist dem Skat verwandt. Es sind hier jedoch statt drei Spieler vier. Hinzu kommt das sich die Spielparteien in jeder Runde nicht durch "Reizen" finden, sondern immer die Spieler zusammen spielen welche die beiden Kreuz-Damen ausgeteilt bekommen haben.

Dabei muss durch die Interaktion im Spielverlauf selbst heraus gefunden werden welcher der eigene Mitspieler ist.

Weiterführende Links und Regeln:


Dulle & Alte

-- GameDanielWahl - 02 Nov 2004

 


DanielWahlEverydayObjects  

01 Dec 2004 - 13:37 - r1.4   GameDanielWahl

prolog


"Get down," Lucy said in her headset. "I'm gonna use the BFG."

Every game had one -- the Big Friendly Gun, the generic term for the baddest-arse weapon in the world. Lucy had rented this one from the Clan armory for a small fortune in gold and Anda had laughed and called her paranoid, but now Anda helped Lucy set it up and thanked the gamegods for her foresight. It was a huge, demented flaming crossbow that fired five-metre bolts that exploded on impact. It was a beast to arm and a beast to aim, but they had a nice, dug-in position of their own at the bottom of the hill and it was there that they got the BFG set up, deployed, armed and ranged.

"Fire!" Lucy called, and the game did this amazing and cool animation that it rewarded you with whenever you loosed a bolt from the BFG, making the gamelight dim towards the sizzling bolt as though it were sucking the illumination out of the world as it arced up the hillside, trailing a comet-tail of sparks. The game played them a groan of dismay from their enemies, and then the bolt hit home with a crash that made her point-of-view vibrate like an earthquake. The roar in her headphones was deafening, and behind it she could hear Lucy on the voice-chat, cheering it on.

"Nuke 'em till they glow and shoot 'em in the dark! Yee-haw!" Lucy called, and Anda laughed and pounded her fist on the desk. Gobbets of former enemy sailed over the treeline dramatically, dripping hyper-red blood and ichor.

In her bedroom, Anda caressed the controller-pad and her avatar punched the air and did a little rugby victory dance that the All-Blacks had released as a limited edition promo after they won the World Cup . ...

Exerpt taken from 'Anda's Game' by Cory Doctorow.
Get the whole Story in the Attchment Section at the bottom. (CC-License)


Evereyday Objects

Everyday objects, Dinge des Alltags schaffen es immer wieder uns für kurze Zeit aus der Gegenwart des Physischen zu entführen. Das kann zum einen ganz einfach durch etwas geschehen, das wir sehen, und als Startobjekt für eine Ausflug in Erinnerung/Phantasie benutzen, oder etwas weniger abstrakt, indem wir es für eine Handlung benutzen.

Am Beispiel eine Mobiltelefons möchte ich dies kurz erläutern.

Als Objekt selber bietet es nur zum Teil spielerische Aspekte in Form von Spielen, vielmehr haben die restlichen, die eigentlichen Funktionen mitunter auch spielerischen Charakter. So wird z.B. per SMS kommuniziert obwohl in vielen Situationen ein kurzer Anruf billiger und schneller wäre. Dieser hätte jedoch nicht so spielerischen Charakter und bietet nicht die Möglichkeit mit der eigenen Konzentration die Umgebung zu verlassen. Genauso verhält es sich mit weiteren Funktionen des Mobiltelefons, diese werden ausprobiert, ausgelotet, bis klar ist, was das kleine Ding so alles kann.

Im Grund bietet das Telefon eine kleine Datenwelt aus verschiedenen Dingen: Kommunikation, Adressen, Kalender, Bildern, Tönen in der sich manche Menschen gerne vertiefen. So werden Minuten im Bus oder in der Vorlesung genutzt um auf sehr einfache Art Zerstreuung zu suchen, dies und das nachzuschauen, SMS zu schreiben oder zu lesen.

An dieser Stelle kommt ein Interessanter Punkt ins Spiel, nämlich die Offenheit und Komplexität der heutigen Systeme. So kann zB. der Funktionsumfang erweitert werden durch Java-Applikationen die auf das Handset geladen werden, oder durch eine stehende Netzverbindung, zB. mit Bluetooth.

Eine dieser Möglichen Bluetooth Applikationen möchte ich mal vorstellen:

Romeo

Es handelt sich um ein Mac-Programm, mit dem der Computer über Bluetooth eine Verbindung zu einem unterstützten Gerät aufbaut und sich dann mit der Verbindung verschiedene Sachen steuern lassen:

Es lassen sich auch Proximity Aktionen definieren, diese legen allerdings nur fest was bei entfernen und eintreten aus/in den Sendebereich passiert. (andere Programme, wie etwa Salling Clicker, können noch über die Signalstärke die Entfernung messen) Anrufe werden auf dem Computer Display gezeigt und es können hier Aktionen definiert werden, z.B. Mute Sound.

Insgesamt ist zu sagen das es sich bei den von mir vorgestellten Sachverhalten um keine Games als solche handelt sonder um spielerische Begleitumstände im Umfeld Mobilfunktelefon. Diese verleihen für manche Menschen Alltagshandlungen spielerischen Charakter, z.B. der Kommunikation.

Ähnlich verhält es sich mit PDAs oder Notebooks, denn diese werden mitnichten nur und ausschliesslich zum Arbeiten genutzt. Hier spielen eMail, Instantmessaging, Internet, Networking immer zentralere und wichtigere Rollen.

Links

Romeo
Salling Clicker

Other Sories by Cory Doctorow:
Truncat
Liberation Spectrum
0wnz0red

-- GameDanielWahl - 29 Nov 2004

 


DanielWahlLociquiz  

01 Dec 2004 - 12:59 - r1.2   GameDanielWahl

Location-based Quiz

Jeder Student hat an der ETH jeden Tag bestimmte Wege zu gehen und bestimmte Räume aufzusuchen. Rein geschichtlich gesehen war das schon immer so. Das beduetet, das die Verschiedenen Orte Träger der ETH Geschichte werden. Manche von neuerer, andere von älterer Geschichte. Wir bewegen uns also jeden Tag im WISSENS-RAUM ETH.

Wie kommen also Wissens-Raum und Student zusammen?

Hier müssen wir schauen welche pervasiven Technologien auf der Seite der Studentenschaft am meisten vertreten sind, was nach meiner Einschätzung in erster Linie das Bluetooth-Handy und danach der Laptop sein dürfte.

Verteilt über die ETH gibt es also Wissens-Standorte, folgend Loci genannt, diese sind als Bluetooth-Stationen (siehe unten: Loci) ausgelegt. Studenten die hier vorbei kommen (siehe unten: Proximity check, Erkennung) bekommen eine Textnachricht (SMS Level 0, wird direkt angezeigt) auf Telefon gepusht die das Wissen des Loci abfragt.

Wenn die Frage richtig beantwortet wird, wird vom installierten Drucker eine kleine Barcode-Klebeetikette ausgedruckt. Der Barcode hat einen entsprechenden Gegenwert der dann in der Mensa oder beim VPP oder der Cafeteria eingelöst werden kann. (siehe unten: Bonus System).

Wenn sie die Frage nicht richtig beantworten nehmen sie sie auf dem Handy mit, und werden so selber zum Loci. Also vom Empfänger zum Sender. (siehe unten: Loci-Carrier) er kann die Frage nun nicht mehr selber beantworten, denn er ist zum Loci-Carrier geworden. Er benötigt nun die hilfe eines weiteren Studenten.

Den nachfolgenden Studenten am Loci wird nun mitgeteilt bei welchem Teilnehmer sich die Frage befindet. Sie können über einen in der Station angezeigten "Player-Finder" (siehe unten: Player-Finder) den Teilnehmer aufsuchen und mit ihm die Frage zusammen lösen. Nun können beide zum Loci zurückkehren und sich einen Bonus-Barcode ausdrucken lassen. (Förderung der Social-Interaction) Hier ist interessant, wenn der Loci-Carrier innerhalb der Uni niemanden trifft, der mit ihm die Frage lösen kann. Er trägt sie folglich in die Züricher-Welt hinaus und könnte zb. in der Tram einen anderen Teilnehmer finden, oder im Club.... usw.

Mögliche Erweiterungen:

Glossar

Loci:

Ein Wissens-Ort. Hier steht eine Bluetooth-station. Diese sendet Fragen aus, vergibt per Etikettendrucker Bonuscodes. Sie könnte auch den Player-Finder beherbergen, wäre somit eine Game-Karte und Message-Tool.

Erkennung:

Nach der einmaligen Registrierung für das Game, ist in dem Datensatz des Teilnehmers sein Name, die Netzwerkadresse seines Handgerätes (siehe DanielWahlPlazes durch welches er für das Game repräsentiert wird), und sein Bonusstand und aktueller Gamelevel gespeichert.

Proximity Check:

Innerhalb der Bluetooth Umgebung des Campus wird die Nähe (Proximity) zu einem Loci bestimmt. Ab einer bestimmten Entfernung ist er im Bereich des Loci und kommuniziert mit ihm per Text-Push

Bonus-System:

Für richtig beantwortete Fragen bekommt der Player einen Bonus Barcode ausgdruckt. Er kann nun entscheiden diesen einzulösen und in sFr Gegenwert zu verwenden für Mensa, Cafeteria, vpp o.ä (externes Sponsorship? Migros?), ODER er kann den Barcode an einer zentralen Station einscannen um sein Bonuskonto zu verbessern und somit einen höheren Level zu erreichen, und ausserdem in der Player Liste nach oben zu rutschen,

Loci-Carrier:

Beantwortet ein Player eine Frage falsch, wird sie auf sein Handset übertragen, er wird zum Loci-Carrier. Jetzt kann er selber die Frage nicht mehr beantworten, sondern benötigt die hilfe anderer Player. Wo sich welche Befinden kann auf dem Player-Finder eingesehen werden. Im Gegenzug können Player die zu einem "leeren" Loci gelangen am Player finder sehen, wo sich der Loci-Carrier mit der Frage befindet.

Loci-Reset:

Schafft es ein Loci-Carrier nicht eine Frage innerhalb von 24 std zu beantworten, so wird der Loci von dem die Frage stammt zurückgesetzt. Der zuletzt registrierte Loci-Carrier bekommt dann den 5-fachen Bonus abgezogen.

Player-Finder:

Ein Tool das den Aufenthaltsort der einzelnen Player über ihre Netzwerkadresse dokumentiert und live anzeigt. Es soll hier auch möglich sein den Playern Textnachrichten zu Pushen. Der Player-Finder funktioniert nur für den per Bluetooth Abgedeckten Bereich. Verlässt ein Player diesen Bereich, kann maximal seine letzter Ort und die Uhrzeit werden. Ziel ist es nätürlich den abgedeckten Bereich so gross wie möglich zumachen, damit an vielen Orten Gespielt werden kann, und eine sinnvolle Aufspaltung auf Level möglich wird. (Ähnlichkeit zu: DanielWahlPlazes)

-- GameDanielWahl - 01 Dec 2004

 


DanielWahlPlazes  

29 Nov 2004 - 00:32 - r1.2   GameDanielWahl

prolog


Körper:

proprio.gif


Plazes

http://beta.plazes.com/info/whatis/

http://www.icq.com/

http://www.aim.com/

Um Plazes am einfachsten zu erklären, hält der Vergleich zum einfachen Instant Messenger (IM) wie AIM oder ICQ her: bei Plazes kann ich nicht nur sehen wer gerade Online ist, sondern auch wo! Das heist es findent hier eine Verkörperung/verräumlichung des Statusses "Online" oder "Anwesend" statt.

Die Funktionsweise: Es wird ein kleines Launcher-Programm gestartet, das dem Plazes Server die Netzwerk-Adresse (MAC, nicht IP!) des Routers hinter dem sich mein Rechner befindet mitteilt. Ist diese Netzwerk unbekannt, so kann ich einen neuen Plaze "Discovern". Ansonsten wird der Name des bereits bekannten Plaze angezeit, und dazu noch, wer alles an meinem Plaze online ist, oder in der Nähe (oder Überall).

Dadurch gewinne ich die Funktionen des "Region-Messaging", d.h. ich kann Messages an Leute in der unmittelbaren oder näheren Umgebung schicken, z.B. um sie zu treffen.

Hinzu kommen ein Paar weitere Funktionen, die sich auch bei sog. Online-Communities finden lassen: User Profiles, Friends, Karma Points

Spieler/innen

Ziele

Prozeduren

Regeln

Ressourcen

Konflikte

Spiel-Grenzen

Ergebnis

-- GameDanielWahl - 10 Nov 2004

 


ETHGameCompact  

22 Feb 2005 - 13:58 - r1.9   SteffenPWalz

Beginn

COUNTDOWN

Dienstag 18:00h  Beta formales Layout UND finale Texte -> Lektorat der Texte durch OS, SPW
 Mittwoch 08:00h  Beginn finales Layout mit redigierten Texten
Mittwoch  10:00h  Finales Layout und Texte -> Printauftrag
Mittwoch 14:00h  Testlauf Präsentation mit Miniänderungen
Donnerstag  09:00h  absolute KILLER DEADLINE für alle fehlenden Präsentationsmittel
Donnerstag  10:00h  Abholung der Booklets
Donnerstag  14:00h Präsentation
 Donnerstag  15:00h  Apero

Montag 14.2. um 10:00 Uhr im HIL E15.2


Hauptziele des Spieles

1) campusweites, ortsbasiertes und mobiles (WLAN) ETH-Geschichts- und Lernspiel
2) Multiplayer-Szenarien, die für viele gleichzeitige Spieler ausgelegt sind
3) Integration von Karriere-/Rollenspielelementen
4) Forschungsrelevanter Output -> Einsatz von Spiel für pervasive computing im CAAD
5) Laufdauer: 3 Monate


Montag

10:00h Projektleitung stellt nochmals Gruppenziele vor
Vorstellung Präsentationsgruppe
Spielregeln gemeinsam definieren (Gesprächsregeln, 1x Gruppensprecher/in, 2x täglich Forum um 10:00h und 16:00h; unentschuldigtes Fehlen nur mit Entschuldigung; Projektleitung als Ombudsmänner und Emergency-Problemlöser, Server-Share & Kommunikations- und Benamsungskonvention)
Einladungsliste
11:00h interner Abgleich aller Gruppen; Vorbereitung einer 15min Gruppenpräsentation mit Vorstellung der Gruppe, erwartete Ziele und Deliverables
16:00h je 15min Gruppenpräsentationen

Dienstag

Projektleitung: 08:30h

10:30h Vorstellung eines Zeitplanes durch Projektleitung
11:30h
16:00h

Mittwoch

Protokoll

Donnerstag

Protokoll

Freitag

Protokoll

 


ETHGameSession1  

11 Nov 2004 - 11:11 - r1.13   OdiloSchoch

ETH Game Session 1

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SHOW & PLAY | INTRO | OPEN GAMES | TO DOs

TWIKI Registrierung

SHOW & PLAY: Free Play (Nerf Guns)

GAME DESIGN BASICS I

OPEN GAMES

  • Eyetoy

TO DOs

  • Lektüre: Pias (2002): Abschnitt "Action". S. 13-118.
  • SHOW & PLAY-UEBUNG KOERPER: Stellen Sie auf die nächstwöchige Twiki-Seite einen Link Ihres Namens.
    Aufgabe: In der kommenden Woche zeigen Sie in max. fünf Minuten ein virtuelles, physikalisches oder mixed reality-Spielbeispiel zum Thema; ihr Spielbeispiel ist bis nächsten Mittwoch auf Ihrem Link dokumentiert und abrufbar. Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrer Show & Play-Kurzpräsentation bitte folgende Eckpfeiler Ihres Themas aus architektonischer Sicht:
    • Spieler/innen (Kontexte, Kotexte)
    • Ziele
    • Prozeduren
    • Regeln
    • Ressourcen
    • Konflikte
    • Spiel-Grenzen
    • Ergebnis(se)
    • [Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen]
    • [Systemdynamiken]
    • strategische Kontexte des Beispieles

Dokumentation Nerf-Gun im B-geschoss:


 


ETHGameSession2  

17 Nov 2004 - 10:06 - r1.18   GameIlarioMusio

ETH Game Session 2

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SHOW & PLAY | INTRO | OPEN GAMES | TO DOs

SHOW & PLAY: KOERPER

GAME DESIGN BASICS II & EINFUEHRUNG ETHNOGRAPHIE

OPEN GAMES

  • N.N.

TO DOs

  • Lektüre: Pias (2002): Abschnitt "Adventure". S. 119-190.
  • SHOW & PLAY-UEBUNG OBJEKT (SPIELZEUG, BRETT): Stellen Sie auf die nächstwöchige Twiki-Seite einen Link Ihres Namens.
    Aufgabe: In der kommenden Woche zeigen Sie in max. fünf Minuten ein virtuelles, physikalisches oder mixed reality-Spielbeispiel zum Thema - basieren Sie Ihr Beispiel auf teilnehmenden Beoachtungen in der ETH. Ihr Spielbeispiel ist auf Ihrem Link dokumentiert und bis nächsten Mittwoch abrufbar. Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrer Show & Play-Kurzpräsentation bitte folgende Eckpfeiler Ihres Themas aus architektonischer Sicht:
    • Spieler/innen (Kontexte, Kotexte)
    • Ziele
    • Prozeduren
    • Regeln
    • Ressourcen
    • Konflikte
    • Spiel-Grenzen
    • Ergebnis(se)
    • Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen
    • Systemdynamiken
    • strategische Kontexte des Beispieles

 


ETHGameSession3  

22 Dec 2004 - 13:48 - r1.14   GameSilvanOesterle

ETH Game Session 3

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SHOW & PLAY | ETH HISTORY | OPEN GAMES | TO DOs

SHOW & PLAY: OBJEKT

Gastvorlesung: ETH History

  • Präsentation D-GESS N.N.

OPEN GAMES

  • N.N.

TO DOs

  • Lektüre: Pias (2002): Abschnitt "Strategy". S. 191-310.
  • SHOW & PLAY-UEBUNG SPIELRAUM: Stellen Sie auf die folgende Twiki-Seite einen Link Ihres Namens.
    Aufgabe: In der übernächsten Woche zeigen Sie in max. fünf Minuten ein historisches, mit der ETH möglichst verknüpftes Spielbeispiel zum Thema; ihr Spielbeispiel ist auf Ihrem Link dokumentiert und bis nächsten Mittwoch abrufbar. Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrer Show & Play-Kurzpräsentation bitte folgende Eckpfeiler Ihres Themas aus architektonischer Sicht:
    • Spieler/innen (Kontexte, Kotexte)
    • Ziele
    • Prozeduren
    • Regeln
    • Ressourcen
    • Konflikte
    • Spiel-Grenzen
    • Ergebnis(se)
    • Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen
    • Systemdynamiken
    • strategische Kontexte des Beispieles

 


ETHGameSession4  

07 Dec 2004 - 09:05 - r1.21   OdiloSchoch

ETH Game Session 4

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SHOW & PLAY | EINFUEHRUNG PERVASIVE TECH | OPEN GAMES | TO DOs

MEMORY

SHOW & PLAY: (NICHT)RAUM


EINFÜHRUNG IN PERVASIVE (GEBÄUDE)TECHNOLOGIEN - DETAILLIERTE EINFÜHRUNG - verlegt auf Mi. 08. Dez. 2004

Vorstellung rote Hölle HIL E67: roteHoelle20041201.pdf:

  • Präsentation Mathias Ochsendorf, Odilo Schoch

  • red-hell_bild_600.gif

OPEN GAMES

  • N.N.

TO DOs

  • SHOW & PLAY-UEBUNG LEVEL: Stellen Sie auf die nächstwöchige Twiki-Seite einen Link Ihres Gruppennames.
    Aufgabe: In der kommenden Woche zeigen Sie in max. fünf Minuten ein mit einem ETH-Level verknüpftes Flash-Spielbeispiel zum Thema. Sie zeigen Ihre Ideen in einer technischen und funktionalen Spezifikation, welche die Möglichkeiten der 'Roten Hölle' interessant in ein Spiel integriert. Ergebnisse:
    • Integrieren Sie die Arbeit auf Twiki Seite(n). Starten Sie den Link von der Vorlesungseite vom 08. Dezember.
    • Benutzen Sie die Techniken der 'Roten Hölle' und entwerfen Sie ein Spiel (zunächst ausschliesslich als Skizze)
      • Gruppe von je 3 Personen
      • erwartete Ergebnisse:
        • Skizzierung der Idee und des Aufbaus eines Spiels
        • 'Sketch' von der Idee und Aufbau; benutzen Sie die üblichen Game-Design Kriterien
        • Integration in den ETH Kontext mit der Rubrik 'Level'
        • Aufbau einer Informationsarchitektur (Strukturdiagramme, Flussdiagramme, Programmablaufplan ...) mit
          • Kausalitäten
          • Variablen
          • Dead-ends
          • ...
    • Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrer Show & Play-Kurzpräsentation bitte folgende Eckpfeiler Ihres Themas aus architektonischer Sicht:
      • Spieler/innen (Kontexte, Kotexte)
      • Ziele
      • Prozeduren
      • Regeln
      • Ressourcen
      • Konflikte
      • Spiel-Grenzen
      • Ergebnis(se)
      • Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen
      • Systemdynamiken
      • strategische Kontexte des Beispieles


 


ETHGameSession5  

10 Dec 2004 - 17:37 - r1.10   GameMarcelCarozzi

ETH Game Session 5 - 08. Dezember 2004

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EINFÜHRUNG IN PERVASIVE (GEBÄUDE)TECHNOLOGIEN - DETAILLIERTE EINFÜHRUNG

Vorstellung rote Hölle HIL E67: roteHoelle20041201.pdf:
BUILDING IP & PERVASIVE (GEBAEUDE)TECHNOLOGIEN

  • Präsentation MO, TS, OS, SPW
  • Webcam aus der Red Hell:
    blue-c_webcam_001_small.jpg


SHOW & PLAY: LEVEL

OPEN GAMES

  • FREQUENCY (PS2) Carlo

TO DOs

  • SHOW & PLAY-UEBUNG GEBAEUDE: Stellen Sie auf die nächstwöchige Twiki-Seite einen Link Ihres Namens.
    Aufgabe: In der kommenden Woche zeigen Sie in max. fünf Minuten eine kleine Gebäudespielapplikation. Ihr Spielbeispiel ist auf Ihrem Link dokumentiert und bis nächsten Mittwoch abrufbar/ausführbar. Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrer Show & Play-Kurzpräsentation bitte folgende Eckpfeiler Ihres Themas aus architektonischer Sicht:
    • Spieler/innen (Kontexte, Kotexte)
    • Ziele
    • Prozeduren
    • Regeln
    • Ressourcen
    • Konflikte
    • Spiel-Grenzen
    • Ergebnis(se)
    • Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen
    • Systemdynamiken
    • strategische Kontexte des Beispieles


 


ETHGameSession6  

15 Dec 2004 - 08:28 - r1.7   GameDanielWahl

ETH Game Session 6 - 15. Dez. 2004

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SHOW & PLAY: GEBAEUDE

OPEN GAMES

TO DOs

  • TECHNOLOGIE-UEBUNG: N.N.
  • SHOW & PLAY-UEBUNG ETH CAMPUS: Stellen Sie auf die nächstwöchige Twiki-Seite einen Link Ihres Namens.
    Aufgabe: In der kommenden Woche zeigen Sie in max. zehn Minuten ein Mixed Reality-Spielbeispiel zum Thema; ihr Spielbeispiel ist auf Ihrem Link dokumentiert und bis nächsten Mittwoch abrufbar. Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrer Show & Play-Kurzpräsentation bitte folgende Eckpfeiler Ihres Themas aus architektonischer Sicht:
    • Spieler/innen (Kontexte, Kotexte)
    • Ziele
    • Prozeduren
    • Regeln
    • Ressourcen
    • Konflikte
    • Spiel-Grenzen
    • Ergebnis(se)
    • Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen
    • Systemdynamiken
    • strategische Kontexte des Beispieles

 


ETHGameSession7  

26 Dec 2004 - 16:07 - r1.5   GameSilvanOesterle

ETH Game Session 7 - 22. Dez. 2004

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SHOW & PLAY: ETH CAMPUS bzw. PROTOTYPEN-SCHULTERBLICK

PROTOTYPING & DESIGN WORKSHOP

  • Schulterblick mit Game Design Jochen Hamma (u.a. Das Schwarze Auge PC- und Handyspiele)

OPEN GAMES

  • N.N.

TO DOs

  • SHOW & PLAY-UEBUNG ETH CAMPUS: Stellen Sie auf die nachfolgende Twiki-Seite einen Link Ihres Namens.
    Aufgabe: Im neuen Jahr zeigen Sie in max. 15 Minuten Ihren weiterentwickelten ETH-Campus-Prototypen inkl. Design-Dokument; ihr Spielbeispiel ist auf Ihrem Link dokumentiert und am Freitag, den 07.01.2005 abrufbar (da am Montag, den 10.01.05 der Präsentationstermin vor dem ETH-Jubiläumkomitee stattfindet!). Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrer Show & Play-Kurzpräsentation bitte folgende Eckpfeiler Ihres Themas aus architektonischer Sicht:
    • Spieler/innen (Kontexte, Kotexte)
    • Ziele
    • Prozeduren
    • Regeln
    • Ressourcen
    • Konflikte
    • Spiel-Grenzen
    • Ergebnis(se)
    • Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen
    • Systemdynamiken
    • strategische Kontexte des Beispieles

 


ETHGameSession8  

19 Jan 2005 - 11:02 - r1.6   GameDanielWahl

ETH Game Session 8

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ERGEBNISSE DER PRAESENTATION

  • Konzentration auf ein Konzept -> Genius Loci, aber mit WLAN-Infrastruktur
  • Grosses Interesse an einer Umsetzung, (Budget-)Entscheidung fällt am Do., 24.02.05
  • Ergebnis: Jetzt müssen wir mit gemeinsamen Kräften im Team an einem Spiel arbeiten!

TEAM BUILDING

Kompaktphase: Dienstag, 15.02. - Mittwoch, 23.02.05, Präsentation Donnerstag, 24.02.05, 10:00h

  • Game Design & Design Document Team (Entwurf von Verlauf, Regeln, Balancing) / Forschungsteam / Post Mortem -> Carlos, Margarita, Niklaus (Forschung), (Daniel)
    • GruppeGamedesign
    • Anfertigung / Integration funktionaler und technischer Online-Spezifikationen inkl. formalen/dramaturgischen Elementen, Liegenschaftenrecherche, Loci-Flowcharts, Screenshots, interner Verlinkung (Templates hier: designdocs.zip)
    • Ausarbeitung und Planung der Gewinnung empirischer Daten aus Spielproduktion und Spielsessions mit verschiedenen Foci: Location based services, Spiel vs. Alltag, soziale Kollaboration, Surveillance (Fragebögen, Interviews, Beobachtungen, Logfiles/Monitoring etc.)

  • Prototyping Team (Programmierung, Grafik, specialized media: Fragen, Audio) -> Michael, Silvan, Matthias, Ilario, Daniel
    • Definition einer massively multiplayer pervasive IT-Infrastruktur sowie aller technischen Spezifikationen
    • Programmierung eines lauffähigen 3-tier-Prototypen inkl. indoor WLAN Geo-Localization-Lösungsvorschlag (http://www.ekahau.com - video: http://www.metasignal.com)
    • Recherche über Implementierung, Herausforderungen (Neptun, ETHWorld WLAN)
    • Definition Look & Feel, Interfaces etc.
    • Loci/Level Design: z.B. Fotodokumentation der Loci
    • Recherche sowie Anfertigung/Formulierung von benötigtem Content (Fragenpool, Audio etc.)
    • Modellbau HIL

  • Präsentations-/Dokumentationsteam -> Laura, Marc
    • Planung und Durchführung der Präsentation, evtl. Videoproduktion; Aufbereitung der einzelnen Teamergebnisse
    • Making Of

  • Marketing- und Salesteam -> Marcel, Moritz
    • Eruierung möglicher Zusammenarbeiten/Sponsoring durch Partner
    • Ausarbeitung eines nachhaltigen Marketingskonzeptes

  • Projektmanagement Team (OS, TS, MO, SPW)
    • Produktionsleitung sowie Projekt- und Budgetplan inkl. Machbarkeitsanalyse, Milestones, Durchführungsszenarien, Playtesting-Phasen, Nachhaltigkeit
    • Integration/Anpassung der erwarteten Container/Tools an zukünftige CAAD-Bedürnisse (Building IP, ETH World, blueC)

TO DOs

  • jedes Team präsentiert am 15.02.05 einen Fahrplan und erste Spezifikationen ihres Bereiches

 


ETHGameSessionFinal  

03 Jun 2005 - 19:07 - r1.5   SteffenPWalz

ETHGame Final Concept & Media Material

go back to the main page (German only!)


Feel free to download the material contained on this webpage and/or link to it:

 


ETHGameSessionGo  

26 Oct 2004 - 16:03 - r1.3   SteffenPWalz

ETH Game Session Go

Wir freuen uns auf ein spannendes Semester! Ihre Aufgaben, die Sie bitte bis zur ersten Sitzung am Mittwoch, 27.10.2004 abdecken:

  • Präsentieren Sie der Runde am 27.10. Ihr Lieblingsspiel - in einer Minute! Die Form der Präsentation überlassen wir Ihnen...
  • Lesen Sie folgende Buchexzerpte aus unserer Literaturliste, welche bedarfsgemäss ergänzt wird - Sie finden die Bücher bzw. Kopiervorlagen in einem Ordner - dem sog. "Handapparat" - am Lehrstuhl. Bitte retournieren Sie Ihre Ausleihe nach dem Kopieren umgehend - oder erwerben Sie einführend den Seminarreader, den wir in der ersten Sitzung zum Kauf anbieten:
    • Fritz (2004), S. 13-70.
    • Salen/Zimmerman (2004), S. 71-100 = chapters 7-9.
  • Browsen Sie alle Inspirations-Links
  • Spielen Sie!

 


ETHGameSessionIntro  

13 Nov 2004 - 20:48 - r1.17   GameLauraLienert

ETH Game Session Intro

...zurück

SHOW & PLAY: LIEBLINGSSPIELE

*LauraLienertSchach *
EINFUEHRUNG, UEBERSICHT, TWIKI, INSPIRATIONEN

GAMES ODYSSEY

Die 3Sat-TV-Produktion ?Games Odyssey? führt ein in das Universum der digitalen Spiele, vermittelt einen Überblick, zeigt kontrastartig Klassiker und Werke neueren Datums, die als stilprägend für eine neue Kunstgattung gelten und wirft grundlegende Fragen auf. Der Kurator Lucien King stellt seine Londoner Ausstellung ?Game on? vor und präsentiert in der Sendung verloren geglaubte Spielgeräte aus der Entstehungszeit des Video-Games.

OPEN GAMES

  • Playstation2: Eye Toy

TO DOs

  • Freiwillige Teilnahme am Vortrag heute abend: Andreas Lange (Direktor, Computerspielemuseum): Raumspiele -> 18:30-20:00h, HIL E3
  • Erlernen der Kernfunktionalitäten unseres Seminar-Twiki
  • Eintragung Ihres Lieblingsspieles auf dieser Seite nach folgendem Schema: Anlegen eines Links gemäss dieses Schemas: VornameNachnameLieblingsspiel. Auf der entsprechenden Seite soll folgendes enthalten sein: Name Lieblingsspiel, Kurzbeschreibung in max. drei Sätzen, Bildmaterial
  • mentale Vorbereitung Show & Play: Free Play -> Nerf Guns (z.B. Workout, Jogging, Unreal Tournament)
  • Lesen Sie folgende Buchexzerpte aus unserer Literaturliste, welche bedarfsgemäss ergänzt wird - Sie finden diese Texte im Einführungsreader, den Sie in dieser Sitzung zum Herstellungspreis erwerben können. Die Bücher bzw. Kopiervorlagen befinden sich zusätzlich zur Ausleihe in einem Ordner - dem sog. "Handapparat" - am Lehrstuhl. Bitte retournieren Sie Ihre Ausleihe nach dem Kopieren umgehend oder lesen Sie die Texte in HIL E15.1, danke:
    • Fritz (2004), S. 13-70.
    • Salen/Zimmerman (2004), S. 71-100 = chapters 7-9.
    • Bauwelt 30/04, S. 10-33
  • Bestellung des Romanes "Ender's Game" von Orson Scott Card (lesen Sie den Roman im Verlauf des Semesters)

 


ETHistoryGameSessionIntro  

07 Oct 2004 - 09:30 - r1.2   SteffenPWalz

einführung, übersicht, inspirationen

GAME0405 HOME

-twiki: wer, wie, was -eure lieblingsspiele -was ist ein spiel?

WEEKLY -spiele spielen, spielanalyse eines kinder-/mikrospiels wie deckelschlagen, tic tac toe, tetris, -texte lesen:

Costikyan, Greg: I have no words... Fullerton, Tracy, Swain, Christopher und Steven Hoffman (2004): Game Design Workshop. Designing, Prototyping, and Playtesting Games. Salen, Katie und Eric Zimmerman (2003): Rules of Play.

 


ExternerLinks  

28 Jan 2005 - 11:57 - r1.2   GameMatthiasSala


Inhalt:

GruppeGamedesign
GruppePrototyping

GruppePraesentation
GruppeMarketing
GruppeProjektmanagement

Liste interessanter ExternerLinks

 


GameMarcDienerHumanDart  

10 Nov 2004 - 08:30 - r1.2   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 09 Nov 2004

Human Dart

Spieler/innen ab 6-99j

Ziele Dartpfeil möglichst nah am gegnerischen Fuss platzieren, ohne diesen aber zu treffen...

Regeln saubere Füsse und frische Socken, nicht über Kniehöhe schiessen, Dart muss im Bogen geworfen werden, Fussabstand 15-20cm

Ressourcen Dartpfeile und eine Kreide/Stift (um Punktering um Fuss zu Zeichnen)

Konflikte ...entstehen; untalentierte Werfer; Menschen, die Spielfeld kreuzen

Spielgrenzen Wurfweite des wurfschwächeren Spielers, 3-4 Meter; Spiel auf Punkte;

Punkten

  1. als werfender, wenn Gegner Fuss zurückzieht, Dart seinen Fuss jedoch nicht berührt hätte(+1 - +5P)
  2. als stehender wenn Füsse am Boden bleiben(+1 - +5P); Bonus wenn Dartpfeil am Boden Pfeil seitlich jedoch den Fuss berührt (+10P)
  3. im Fussfeld umgekehrt, d.h. wenn Fuss getroffen Punkte für Werfer, sonst für stehenden (2P)

Ergebnisse blutige Füsse, sollte nicht sein; Training Wurfgefühl, Training Aug und Handkoordination

Spassfaktor Gegner Schmerzen zufügen, die er zum Teil selbst zu verantworten hat--> keine Schuldgefühle; man kanns dem Gegner umgehend zurückzahlen

Lernfaktor Was dich nicht umbringt, macht dich auch nicht stärker...

 


GameMarcelCarozziAltersheimSpielP  

09 Nov 2004 - 22:59 - NEW   GameMarcelCarozzi

Pétanque

Pétanque, auch boule genannt, ist ein Spiel für alt und jung. Vorwiegend wird es jedoch von Altersheimbewohnern gespielt, da besonders im Alter ein Training der Augen- Handkoordination unumgänglich ist. Doch letzten Sommer konnte auch ich mich für dieses Spiel der ruhigen Hand erwärmen.

Das Spiel wird gegeneinander gespielt. Bei 1 gegen 1 und 2 gegen 2 erhält jeder Spieler 3 Kugeln:

tete.jpg

Wenn es 3 gegen 3 sind bekommt jeder nur 2:

trip.jpg

Insgesamt sind also beim Tete-a-Tete 6 Kugeln im Spiel, bei Doublette und Triplette 12. Die Kugeln sind aus Eisen, haben einen Durchmesser zwischen 705 und 800 mm und dürfen 650-800 g schwer sein. Ziel des Spiels ist es seine Kugeln möglichst nah an eine Zielkugel zu plazieren. Diese Kugel wird 'cochon', 'Schweinchen' oder 'Sau' genannt. Meistens ist das Schweinchen aus Holz, es muss einen Durchmesser zwischen 25 und 33 mm haben. Die Mannschaften werfen die Zielkugel aus einem in den Boden gezogenen Kreis in eine Entfernung zwischen 6 und 10 m. Nun muss versucht werden, mit den Eisenkugeln so nah wie möglich an das Schweinchen zu kommen. Nach den ersten beiden Kugeln ist jeweils die Mannschaft am Zuge, deren Kugel(n) weiter von der Zeilkugel entfernt ist, und zwar so lange, bis es ihr gelingt eine Kugel besser zu plazieren als der Gegner. Die Technik, zu versuchen näher an das Schweinchen zu kommen, nennt man 'Legen' (pointer). Es gibt verschiene Varianten des Legens. Scheint es nun aber aussichtslos, noch besser zu legen (z. B. weil eine Gegnerkugel das Schweinchen berührt), sollte man versuchen diese Kugel von ihrer Position zu entfernen. Das nennt man 'Schiessen' (tirer). Hier gibt es mehrere Varianten. Sind alle Kugeln geworfen wird gezählt, wieviele Kugeln der 'nächsten' Mannschaft näher an der Zielkugel liegen als die beste des Gegners.

Die einfachste art zu legen sieht so aus:

rollen.gif

Bei grobem Bodenbelag ist der halbhohe Wurf auch genannt demi-portée angebracht:

demi.gif

Technisch sehr anspruchsvoll ist der HOCH-PORTEE-WURF:

hoch.gif

Bleibt die Kugel nach soeinem Wurf an Ort und Stelle liegen nennt man das plombée oder auch: UEBERVATER-WURF!!!!!!!!

Aber genug gelegt, nun wird geschossen. Das beschreibt den Versuch, eine gegnerische Kugel zu bewegen. Hier das Raffeln oder auch rafler genannt:

rafle.gif

Die zweite möglichkeit ist der Schuss vor die Kugel (tir-devant):

devant.gif

Und auch beim Schiessen gibt es den härtesten von allen: der EISENSCHUSS!!!!!

aufer.gif

GESPIELT WIRD SOLANGE BIS EINE DER MANNSCHAFTEN 13 PUNKTE GEMACHT HAT!

Hier noch einige impressionen aus dem Netz:

boule_01.jpg boule_02.jpg boule_05.jpg boule_03.jpg

la fin

 


GameMarcelCarozziNobelDeath  

01 Dec 2004 - 13:56 - r1.2   GameMarcelCarozzi

NOBEL DEATHMATCH

1901 Physik Wilhelm Konrad Röntgen

1901 Frieden Jean Henri Dunant

1902 Frieden Elie Ducommun und Charles Albert Gobat

1909 Medizin Emil Theodor Kocher

1913 Chemie Alfred Werner

1915 Chemie Richard Willstätter

1918 Chemie Fritz Haber

1919 Literatur Carl Friedrich Spitteler

1920 Physik Charles-Edouard Guillaume

1921 Physik Albert Einstein

1936 Chemie Peter Debye

1937 Chemie Paul Karrer

1938 Chemie Richard Kuhn

1939 Chemie Leopold Ruzicka

1943 Physik Otto Stern

1945 Physik Wolfgang Pauli

1946 Literatur Hermann Hesse

1948 Medizin Paul Hermann Müller

1949 Medizin Walter Rudolf Hess

1950 Medizin Tadeusz Reichstein

1952 Physik Felix Bloch

1953 Chemie Hermann Staudinger

1957 Medizin Daniel Bovet

1975 Chemie Vladimir Prelog

1978 Medizin Werner Arber

1986 Physik Heinrich Rohrer

1987 Physik Georg Bednorz und Alexander Müller

1991 Chemie Richard Ernst

1996 Medizin Rolf Zinkernagel

2002 Chemie Kurt Wüthrich.

Die meisten dieser Namen dürften den wenigsten Leuten bekannt sein, obwohl die Personen, die dahinter stehen grosse Leistungen auf ihren jeweiligen Spezialgebieten vollgracht haben. Mir scheint, als stehe die Quantität (30 Nobelpreisträger!) im Vordergrund. Anhand derer messen sich die Hochschulen, wodurch die Arbeit der Denker, ihre Leidenschaft und ihr Wissen verlorengeht. Um diesem Unwissen auf spielerische Art beizukommen benutzte ich das erfolgreichste Konsolenspiel aller Zeiten: TEKKEN! Wie im Tekkenuniversum die Spielfiguren hat auch jeder Nobelpreisträger seine Geschichte, seine speziellen Eigenschaften und Fehler. Diese Dinge und die Geschicklichkeit der Spieler entscheiden den Kampf. Fragt man ein kleines Kind auf der Strasse nach seiner Lieblingstekkenspielfigur wird es nicht nur die Kombinationen für das Joypad kennen, sondern es wird auch die Geschichte der Spielfigur kennen, da diese während des ganzen Spieles unterschwellig einfliesst. Ich stelle mir vor, dass im Nobel Deathmatch Albert Einstein gegen Hermann Hesse antritt. Der Spezialangriff von Einstein könnte die Verlangsamung der Zeit sein, während Hesse seinen Kontrahenten in ein Wechselbad der Gefühle wirft. Kurze Zwischensequenzen über das Schaffen der einzelnen Personen runden das Bild ab. Durch die intuitive, spielerische und sinnliche Art (Gewalt) erfahren die Spieler immer mehr über die vergessenen Nobelpreisträger. Leider ist der Club der Preisträger von der ETH ein reiner Männerverein. Auch dies könnte sich auf die eine oder andere Art im Spielverlauf äussern. Ich möchte mit dieser Idee Kritik auf spielerische Weise üben, da nicht alles an der ETH perfekt ist. Selbstkritik wird von allen honoriert wenn es gut (witzig) gemacht wird. Ich habe fertig!

cel_02_attach.jpg

In der Moderation:

Prof. Dr. Olaf Kübler Präsident der ETH Zürich

Prof. Dr. Konrad Osterwalder Rektor der ETH Zürich

cel_01_attach.jpg

 


GameMargaritaLandauEntdecker  

09 Nov 2004 - 11:18 - NEW   GameMargaritaLandau

Spiel im Freien: Entdecker

  • Kotext: Spieler/innen jeden Alters; ab 2 Spielern
  • Kontext: Definierter zu Fuss erreichbare Bereich, z.B. ETH-Gelände
  • Prozeduren: Jeder Spieler läuft mit einem Aufgabenblatt in der reellen Umgebung herum und sammelt Antworten. Die Reihenfolge in der man die Posten anläuft oder auch wo man die Informationen sammelt ist jedem Spieler selbst überlassen.
  • Ziel: Der Spieler versucht durch möglichst geschickte Anordnung der Posten in der Antwortfindung effizient und schneller als alle anderen Mitspieler zu sein. Gewonnen hat wer die meisten Antworten in nützlicher Frist erlangt hat.
  • Ressourcen: Der Spieler sollte mobil sein. Es sind alle Hilfsmittel erlaubt (z.B. Fahrrad, Tram, Internet).
  • Konflikte: Da mehrere Spieler gemeinsam starten können, kann man die anderen Spieler bei ihrer Antwortsuche beobachten und es ihnen nachmachen. Ausserdem kann man sich mit anderen zusammentun und die Aufgaben aufteilen. Nur muss man sich dann über die Gewinnverteilung einig werden.
  • Regeln: Es können nur Einzelpersonen gewinnen. Der Spielgestalter ist von der Teilnahme ausgeschlossen.
  • Spiel-Grenzen: Es muss im Vornherein eine Zeitspanne definiert werden (auch über mehrere Tage), damit man den Teilnehmern den Zeitpunkt der Ergebnisbekanntgabe mitteilen kann. Das Spiel ist vermutlich nicht ganz fair.
  • Ergebnisse: Die Spieler lernen in diesem Fall die ETH kennen.
  • Herausforderung: Schneller als die andern sein.
  • Systemdynamik: Man strengt sich körperlich und geistig an.
  • Strategie: Es muss eine ständige Anlaufstelle geben, die die Zeit stoppt.

-- GameMargaritaLandau - 09 Nov 2004

 


GameMoritzMartiHaueGame  

02 Nov 2004 - 22:23 - NEW   GameMoritzMarti

haue

1.jpg

2.jpg

3.jpg

4.jpg

5.jpg

-- GameMoritzMarti - 02 Nov 2004

 


GameMoritzMartiMegaPhon  

30 Nov 2004 - 20:34 - NEW   GameMoritzMarti

"schnitzeljagd"

das spiel beginnt an einem bestimmten ort. den mitspielern werden anweisungen gegeben, wohin sie sich von dort aus begeben sollen.dort angekommen werden sie zu einem weiteren ort geschickt. dies kann mehrere male wiederholt werden. wer als erster am ziel ankommt, hat gewonnen.

dieses konzept könnte man auch auf den tagesablauf eines studenten übertragen. die route ist durch den stundenplan vorgegeben, das ziel ist rechtzeitig ankommen. da das ganze nicht besonders schwierig ist, müsste man die wegfindung erschweren indem man wichtige türen schliesst oder den lift nur in bestimmten stockwerken halten lässt. zumindest im hil-gebäude findet sich immer ein anderer weg. wer zu spät kommt, den bestraft das leben infolge fehlender bildung.

ausser ein paar streber wird da wohl kein normaler student die ambition haben bei diesem spiel zu gewinnen, weshalb ich auch an der umsetzung zweifle. für unterhaltung würde es aber auf jeden fall sorgen.

-- GameMoritzMarti - 30 Nov 2004

 


GebaeudeTechnologien  

01 Dec 2004 - 07:25 - r1.2   MathiasOchsendorf

EINFUEHRUNG IN PERVASIVE (GEBAEUDE)TECHNOLOGIEN - DETAILLIERTE EINFÜHRUNG

  • Präsentation Mathias Ochsendorf, Odilo Schoch
  • Generell: die Digitalisierung der Gebäude- und Medientechnologie eröffnet neue Entwurfsmöglichkeiten für Architekten und Techniker. Insbesondere das Verknüpfen bisher separater Technologien, Anwendungen und Steuerungen ermöglicht die Schaffung neuer Funktionalitäten. Gleichzeitig entwickeln sich neue Einschränkungen, die der Entwerfer kennen sollte, um kreativ mit der Technologie umzugehen.
    Ziel dieser Einführung ist:
    • Bewusstsein für das Vorhandensein digital vernetzter Gebäude- und Medientechnik
    • Einführung in pervasive Technologien
    • Grundsystematiken
    • Entwickeln von Anwendungsszenarien
  • Ressourcen an der ETH Zürich:

Beispiele, Gedankenstützen

  • verteiltes Memory (x Clients, 1x Spielbrett auf Projektor)
  • gemeinsame verteilte Geschichte erzählen (Messaging)
  • kleine Aufgaben stellen, die zu bestimmten Zeiten zu erfüllen sind (in 10 sec jede Lampe mit ungerader ID auf 50% dimmen)
  • .....IHRE IDEEN


  • Ansicht des Raumes/Zone E67 im ETH Gebäude HIL
    red-hell_bild.gif

  • Hintergrund: Sensoren in Gebäuden:
    angelil_nur-netz_400.jpg angelil_realitaet-netz_400.jpg

  • links: Tracking: Sicht der Kamera auf die 9 Felder. rechts: Notebook als Abspielgerät generisches Interfaces.
    gridRedHell_tracking_cut-cam-only.png hoersaal_ethworld_notebook-interface.jpg


Weiterführendes Material:

Entwicklung
  • Die Aufweitung des strengen architektonischen Raumbegriffes durch programmierte und steuerbare Elemente ist eine aktuell brisante Tendenz im Schaffen von Architekten, Künstlern und Informatikern. Aus der Zusammenführung der Disziplinen Architektur und Mediengestaltung entstand Anfang der 1990er Jahre der Begriff „Mediatektur“, die als die gestalterische Schnittstelle zwischen digitalen Welten und konkreten Orten verstanden wird. Die nachfolgenden Links dienen dazu, diese recht unerforschte Feld schlaglichthaft zu beleuchten.

Architektur

Kunst

Mediengeschichte

Technik
  • Das Realisierungs- und Forschungsprojekt Building IP beschäftigt sich mit der Integration von Gebäudeautomation und multimedialer Technik. Die dort entwickelten Techniken stehen dem 2. Jahreskurs CAAD zur Verfügung und sollen ausgiebig getestet werden. Die Erweiterung des klassisch-architektonischen Raumbegriffes stehen dabei im Mittelpunkt der Studentenarbeiten.

Vernetzte Gebäude


 


GimmeAnExit  

14 Dec 2004 - 18:17 - NEW   GameMichaelKren

SimETH II

...zurück

vom zentralcomputer wird über das terminal dem spieler_1 die aufgabe gegeben, in 10 minuten bei einem spezifischen Telefon zu sein.

nach ablauf dieser 10 min. läutet das telefon (analog: matrix)

der spieler_1 muss dann vor ort sein und das telefon abnehmen und seine identifikationsnummer über den ziffernblock eingeben. dann wird eine frage gestellt, die es zu beantworten gillt. (z.B. "wann wurde die eth gegründet"

wenn spieler_1 nicht vor ort ist und spieler_i das telefon abnimmt und sich identifiziert, erhält er die selbe frage, die spieler_1 erhalten hätte. (unter umständen erhällt spieler_i dann eine einfachere frage und kommt so leichter weiter z.B. ein oberassistent wird durch eine studentenfrage zum professor)


levelkonzept

game1.jpg

organisation

game2.JPG

prozedur/spielablauf

game3.JPG

-- GameMichaelKren - 14 Dec 2004

 


GruppeGamedesign  

22 Feb 2005 - 13:09 - r1.19   GameMargaritaLandau

AufgabenVerteilung

TagesZusammenfassungMontag

TagesZusammenfassungDienstag

TagesZusammenfassungMittwoch

TagesZusammenfassungDonnerstag

TagesZusammenfassungFreitag

TagesZusammenfassungMontag2

SpielAnleitungKorrektur

HandlungsAbläufe

SpielAnleitung

ZeitplanGameDesign

Brainstorm 19.01.2005 bzw. Feedback-Meeting 26.01.2005 mit Niklaus, Daniel, MO, TS und SPW


News

  • spw: MO & ich besuchen am 10./11.02 (also vor der intensivphase) leute an der EPF lausanne, die ein WLAN tracking & location-based messaging system implementiert haben. eine kooperation ist wahrscheinlich & würde uns evtl. auch finanzielle unterstützung über bundesgelder ermöglichen. zwei sehr interessante EPFL-(game)implementierungen des systems findet ihr hier: CatchBob! bzw. ShoutSpace - EPFL verwendet Place Lab, das MO weiter unten beschreibt
  • spw: gespräch mit armin brunner / ETHZ WLAN guru ergab, dass er uns in allem unterstützt, es keine bedenken gibt wg. security oder privacy. es gibt an der ETHZ ca. 250 cisco WLAN access points, die auch mit cisco-software betrieben werden. wir erhalten karten aller liegenschaften, auf denen die spots verzeichnet sind & können uns bei fragen jederzeit an hr. brunner wenden.

Wireless anstatt Bluetooth

  • keine Mobilität der Spieler mehr
    • mathias: das stimmt nicht. odilo, steffen und ich haben die tage interessante systeme auf basis von WLAN und positionierung gefunden. das roaming soll zum beispiel bei PlaceLab einwandfrei funktionieren.
    • daniel: es geht eher darum das die Devices (also Laptops) nicht so mobil sind wie Handys, nach meiner einschätzung werden wir keine Leute haben, die mit aufgeklappten Laptops durch die Uni laufen, somit verlieren wir gegenüber Handys an Mobilität. Es wird also weniger Walk & Play denn Sit & Play.
    • spw: lasst uns keine mobilitätsdebatte führen, das bringt nix; mobilität kann auch erzwungen werden, z.b. durch fragen, die den spieler dazu bringen, sich zu bewegen, andere spieler zu suchen etc. - wir machen halt ein kabelloses, location-based multiplayer-spiel
  • Loci-Definition nicht durch Sendepunkte, sondern durch Definition von Spielbereichen(Räumen)
  • Loci Konturen/phys. Markierung/Abdruck des Spielbereiches in der Realität und umgekehrt/Loci-Feedback (online/offline)
  • Loci Charakteristika durch Raum / Fragenkatalog

Fragenkatalog

  • Generierung: Durch Institute? Einteilung in Fragenbereiche: Allgemenwissen/Fachwissen/Superwissen
    • Odilo: sind "Institute" = ETH Institute oder Departemente ? oder ETHistory ? oder ETH PR www.cc.ethz.ch
    • spw: vergesst das mit der anlieferung von fragen durch die departemente (die sind gemeint); wir werden im budget "redakteure" vorsehen müssen, deren job es ist, diese fragen durch recherche an den departementen zu generieren bzw. leute zu kontaktieren, die dafür von hilfe sein werden. zudem wissen wir aus der präse beim jubi-komittee, dass eine zusammenarbeit mit prof. gugerli / D-GESS (ETH History) erwünscht ist - unsere ansprechpartnerin dort ist daniela zetti, sie wird helfen
  • Verankerung Fragenkatalog in der Loci Struktur: Basic Gameplay vs. Advanced Gameplay
  • Abgrenzung Fragenpool mit den fragen des Allgemeinwissens zu den "Frageninseln" der Fachspezifischen Fragen
  • angepeilte Fragenmenge anzahl Institute mal 100 (3000-5000)
    • spw: die menge ist realistisch, jedoch brauchen wir à la trivial pursuit auch fragenpakete, die ausgetauscht/nachgeliefert werden, d.h. die redaktionelle arbeit wird noch umfangreicher. stichwort: internationalisierung - wir müssen recherchieren, ob wir das spiel evtl. nur auf englisch anbieten, das mache ich via schulleitung
    • spw: fragen sollten für jeden zumindest formal beantwortbar sein, es empfiehlt sich also so etwas wie multiple choice
    • ns: mit einem rein englischen Spiel werden wir viele der Studenten abschrecken (auch weil es schwieriger wird die Leute in englisch direkt emotional anzusprechen)
  • dw:Um den Fragenkatalog noch weiter mit dem Levelsystem zu verweben, sollte man sich in einem der höheren level (zB. wenn man ein Institut 'durchgespielt' hat) ähnlich wie bei Trivial Pursuit ein anderes Fachgebiet suchen können, dessen Fragen auf meine täglich passierten Loci gemappt werden, ohne das ich unbedingt dorthin muss.

Interface

  • Look and Feel: An aktuelle Chat-clients angelehnt: Zentraler Chatbereich, 3 Drawer für Buddies/Player, Radar und Fragenbank.
    • spw: ein chat-look & feel ist für ein game nicht ausreichend. wir müssen die spieler emotional ansprechen; wege hierzu sind m.e.:
    • storyline / spielercharakter-progression: vom studi zum assi zum doc zum prof zum nobelpreisgewinner
    • einstiegs-client: spieler wählt einen "avatar", der als einfache zeichnung repräsentiert wird; zur auswahl stehen departement-tpyische gestalten, die bei level-ups gegen die nächsthöhere version ausgetauscht werden. das lassen wir uns illustrieren (erhöht die spieleridentifikation mit der spielerfigur)
    • ETH bzw. die locis müssen im look & feel sowie auch im verhalten als "charakter"/organismus & klar definierte welt herüberkommen, d.h. launisch sein, sich über zeit verändern -> bitte überlegt, wie man das elegant herstellen kann. MO schlägt vor, sich bei science city zu inspirieren - ein SCIENCE fiction-look läge also nahe (auch das erhöht die dramaturgische immersion in die spielwelt und hebelt dennoch die verbindung von virtualität und ort nicht aus)
    • audio wird hier noch nicht berücksichtigt, bitte überlegt, wie der ETH-charakter als sci-fi-ort ausgedrückt werden kann
  • ns -> Story
  • Gamebrain könnte als Chat-Teilnehmer auftreten oder Fregen werden in der Fragenbank angezeigt.
  • Drawer:
    • Player/Buddies: hier werden die eingeloggten Player angezeigt, wobei Buddies angelegt werden können, die in der Liste nach oben rutschen.
    • Radar: Zoom- und Scrollable Radaranzeige der Spielfläche mit Kennzeichnung der Physikalischen Umgebung, der Loci und der Positionen der Mitspieler.
    • Fragenbank: hier werden die falsch beantworteten Fragen gespeichert. Ausserdem kann die Fragenbank als Dialogfeld zwischen Game-System und Player fungieren.

Interaktion Spieler - Loci

  • Fragefrequenz: pro Lociwechsel wird eine neue Frage gestellt.
  • Von einem Spieler gespielte Fragen können sich für diesen Spieler nicht wiederholen, stehen aber allen anderen zu Verfügung.
  • Frage poppt in der Fragenbank auf.
  • spw: bitte berücksichtigt, dass es spieler geben wird, die oft an nur einem ort sind, d.h. es muss auch die möglichkeit geben, ohne level up neue fragen an einem bereits abgedeckten loci zu erhalten
  • um den charakter der loci bzw. des ETH-organismus für den spieler interessanter zu machen, sollte es auch fragen geben, an denen man sich reiben kann, damit das ganze nicht nur ein location-based quiz wird; vorschlag: fragen out of context: "hast du heute schon einen drachen erledigt?" o.ä.

Interaktion Spieler - Spieler

  • Spieler, der die Frage falsch beantwortet hat trägt sie mit sich! Sie erscheint dann auf in der Fragenbank aller Spieler im gleichen Loci, die sich entscheiden können, ob sie sich an der Lösung der Frage beteiligen wollen! Finden sich mehrere Spieler zur Mitarbeit, so kann der Träger der Frage entscheiden mit wem er spielt. Hierfür ein beschränkte Zeit verfügbar.
  • spw: bitte überlegt elegante wege, wir wir interessante, emotionalisierte spieler-interaktion on- und offline herstellen können. wege könnten sein:
    • geteilte fragen: spieler müssen ihren gegenpartner finden, um eine frage auch "lesen" zu können
    • questen: "finde heute einen D-ARCH spieler und einen D-GESS spieler, dann kriegst du 30 punkte"
    • fragensequenzen: sind schwierig abbildbar, aber spannend
    • evtl. fragenunabhängige interaktion: liebesbombe, sabotage, punktestehlen, trading (letzteres ist SEHR tricky & nicht zu empfehlen)
    • agressive aktionen mit einem Riskio für den aktiven Part koppeln (Punkteverlust)
    • Tradingsysteme haben ein sehr hohes Interaktionspotential, evtl wäre es möglich sie an gewisse Ereignisse (Drachen -> Story) zu koppeln. Sie würden dann in der Kontrolle der Spielleitung bleiben und bei massivem Missbrauch wären einfache und unaffällige Gegenmassnahmen möglich

Story

ns:Noch fehlt uns eine gesamt-Story (und dementsprechend auch ein genau definiertes Setting) die erklärt wieso es Sinn macht das sich die Leute um ihre virtuelle "Karriere" Bemühen sollen. (grob-) Vorschlag ETH in 150 Jahren, das Dreihundertjahre Jubiläum steht vor der Tür und alle wollen sich an den Feierlichkeiten beteiligen. Plötzlich in einer Nacht verschwinden alle Mitglieder/Mitarbeiter/... ausser den Studenten. Den übriggebliebenen Studenten kommt nun die Aufgabe zu dieses Rätsel zu lösen, die freigewordenen Posten neu zu besetzen und sich um das weiterleben der ETH zu kümmern sowie (natürlich und in erster Linie) die Durchführung der grossen Jubiläumszeremonie zu gewährleisten. Im Laufe dieser Entwicklung stossen die Studenten auf seltsame Ereignisse (vorerst vereinfacht als Drachen bezeichnet) und übersinnliche Probleme (in Bezug auf das Quizsystem irrationale Ereignisse) die sie zu überwinden haben. Am Ende steht die grosse Jubiläumsfeierlichkeit (respektive Schlusssfeier/Siegerehrung des Spiels).
  • dw: die Story finde ich sehr gut, vorallem weil sie erklärt warum es überhaupt eine Zweit-ETH gibt im Spiel, und dies dann an die realen Feiern anlehnt.

Wenn wir der Einteilung in vier Spielertypen folgen (Explorer, Achiever, Killer und Socializer) die für unser Spiel ziemlich sinnvoll erscheint haben wir reichlich Betätigung für Achievers (Levelsystem, Bragging-rights) und gute Ansätze für Socializer (Playerfinder, all-day Bonussystem), eventuell müsste der Gruppe der Explorer noch mehr Aufmerksamkeit gewidmet werden. Möglichkeiten wären einerseits eine OG-Platform für den Erfahrungsaustausch (Formu?) als Ort um sich inspirieren und bewundern zu lassen oder Spielinterne Faktoren (Was muss ich tun um meinem Avatar die goldene Baseballkappe zu beschaffen?...). Killer sind Gefährlich für den Spielertyp des Socializer (der wiederum als Basic-Player unsere grösste Spielermasse ausmachen wird) wünschenswert wäre eine weitgehende eliminierung und ein Systeminterner Ersatz. Die Aufgabe der Killer (Den täglichen Spielfrieden zu stören und Spannung zu schaffen) könnte den Drachen (siehe: Story) übertragen werden. Die Kontrolle der Ereignisse bliebe sommit in der Hand des Gamebrains.

  • dw:Im Sinne der'Drachen wäre es sinnvoll mit diese 'Ausgleichs'-aktionen in direkten Zusammenhang mit den Loci-Characteren zu stellen. Damit es keine willkürlich wirkenden Elemente gibt, sondern eine einheitliches System. Möglichkeiten für 'killer' zu reduzieren finde ich auch sinnvoll.


nächstes Treffen: in der Woche nach den Schlusskritiken - Mittwoch, 09.02.05, 10:00h, HIL E15.1

-- GameDanielWahl - 19 Jan 2005


Inhalt:

GruppeGamedesign
GruppePrototyping
GruppePraesentation
GruppeMarketing
GruppeProjektmanagement

Liste interessanter ExternerLinks

 


GruppeMarketing  

21 Feb 2005 - 07:09 - r1.12   OdiloSchoch

Texte Marketing & Sale
Marcel Carozzi & Moritz Marti

Werbekampagne

Zielgruppe Werbekampagne:

  • ETH-Angehörige (nur diese haben den Laptop an der ETH dabei)

Phasen der werbekampagne

  • 1. Phase (ca, 1 Monat): Interesse wecken durch Dauerberieselung mit Plakaten, Flyers, Gerüchten (Mundpropaganda, Falschmeldungen), pop-ups, spammail, Bildschirmhintergrund auf öffentlichen PCs (Gerüchtephase)
  • 2. Phase: aufklärender, informeller Apero einige Wochen vor Spielbeginn: Gerüchte werden geklärt, Spiel offiziel bekannt gegeben. Werbung wird konkret. (Auftakt)
  • 3.Phase: aktive, konkrete Bewerbung mit Plakaten, flyers, pop-ups, spammail, Bildschirmhintergrund, ... event. noch ein paar Aperos
  • 4.Phase: pompöser Speilbeginn (lasst die Spiele beginnen). Party, Riesenfeuer, Marktschreier (das Ende ist nah..... das Ende der spielfreien Zeit)

Konzeptansatz

  • Idee der verschiedenen Charaktere, Fachbereiche der Spielräume wird bei Werbung übernommen, d.h. die Werbung soll die Leute mit unterschiedlichen Anreden, Layout, Anregungen reizen

Sponsoring

  • zusammenarbeiteth.pdf:
  • Technologieanbieter
    • Apple
    • Dataquest
    • Neptun (Partnerschaft durch Bereitstellung von Info-Programmm für Studenten)
    • Microsoft
    • Sotfware Anbieter/Entwickler
    • Cisco-Systems
  • ETH
    • Studierendenvertretung (VSETH)
    • alle Fachvereine (z.B.: Architektura, UFO, AIV,...):
      • übernehmen fach- und departementsspezifische Events und Organisationsarbeiten
    • ETH-interne Dienstleistungen:
      • eDoz (Kommunikation Dozenten-Studis, Information Dozenten)
      • myETH (Dienstleistung für Studenten, Infoplattform)
      • Arbeitsvermittlung ETH (Ermittlung von Arbeitskräften zur Spielbetreuung)
      • NEBIS (Wissen, Fragengestaltung)
      • ETH Life (Infoplattform)
      • Forschung Life (Forschungsnetzwerk) IST EINE PUBLIKATION DER ETH (wer ist redaktion ?)
      • VPP (bevorzugtes Printen mit hoher Punktzahl)
      • Polybuchhandlung (Verkauf der Spieldokumentation) OS: IST KEINE ETHInterne DIENSTLEISTUNG
    • ETH-verbundene externe Dienstleistungen
      • CSCS (swiss national supercomputing centre)
      • SV (rewadrs)
      • BQM (rewards)
  • Kulturförderung
    • Kulturprozent Migros
    • Pro Helvetia Kulturstiftung

Nachhaltigkeit

Module:

  • Positioning
  • Chatclient
  • Loci (Räume mit Identität)
  • FragendatenbankOS:Fragenkatalog in Datenbank
  • OS: es gibt noch VIEL mehr. tracking, ...

Positioning:

    • Interaktiver Gebäudeplan mit Anzeige der Infrastraktur (VPP, Caféautomat, WC, ...)
    • persönliche Einstellung der Raumparameter (LIcht, Temperatur, Musik)
    • Position aller im Netz eingeloggter User eruierbar (Personensuche)
    • OS: Veranstaltungsprogramm/finder, Raumlogistik, Besucherlogistik

Chatclient:

    • Messenger für Departemente
    • Chatprogramm für Studenten (interdisziplinäre Kommunikation, Studenten sind durch ihre Avatare vertreten, so ist gezielte Suche nach Studenten bestimmter Fachrichtungen möglich)

Loci:

    • Raumeigenschaften können Charaktären der Loci angepasst werden, Schaffung räuml. Indentität

Fragendatenbank:

    • Informationsplattform für Interessierte, departementsspezifischer Info-Rundgang
    • Lernhilfe für VD, Architektura flechten Fragen vom VD in Datenbank ein

Nachhaltigkeit Technologie allg.

    • Informations-, Dienstleistungsprogramm für Studenten basierend auf den vier Modulen (Vorinstalliertes Starterpaket, Neptun)

was ist ETH-Game?

  • netzwerkebasiert
  • multiplayer
  • Frage-, Anwortspiel
  • Karriereoreintiert
  • Lehrreich
  • pervasiv
  • OS: ad hoc personennetzwerk (?) (mit mathias zu diskutieren)
  • OS: ad hoc computernetzwerk (?) (mit mathias zu diskutieren)
  • interdisziplinär

ETHGame ist ein pervasives Frage und Antwortspiel für mehrere Spieler, das die vorhandene Infrastruktur der ETHZ nutzt. Die Spieler haben die Möglichkeit in einer zukünftigen virtuellen Universität vom einfachen Studenten zum angesehenen Nobelpreisträger aufzusteigen. Virtuelle Wissensräume die über die gesamte ETHZ verteilt sind stellen den Mitspielern Fragen über allgemeines und fachspezifisches Wissen, sobald sie betreten werden. Die Räume besitzen einen Charakter und interagieren dem entsprechend mit dem Spieler. Sehr fachspezifische Fragen können nur mit Hilfe von Mitspielern dieses Bereiches gelöst werden, wodurch die Zusammenarbeit der einzelnen Fakultäten untereinander gefördert wird.

ähnliche Spiele:

  • GTA OS: GTA = Gesellschaft der Tragwerksplaner und Anglizisten ?
  • Fussball-ManagerOS: ist das wirklich vergleichbar ? finden wir schon
  • Oil-Imperium

Zeitplan

  • Di, Mi:
    • C.I. in Zusammenarbeit mit Prototype und Design
    • Was ist ETH-Game in zwei Sätzen
    • Name
    • stimmiges Gesamtbild
    • Logo
  • Do, Fr:
    • Ausarbeitung Nachhaltigkeik
    • Fragenkatalog, Interview zwecks Eruierung der Nachfrage
  • MO, Di:
    • Auswertung der INterviews
    • Endphase


TEIL A

Zielgruppe Werbekampagne:

  • ETH-Angehörige (nur diese haben den Laptop an der ETH dabei)

Dauer der Werberkampagne:

  • 2 Monate vor Spielbeginn

Phasen der werbekampagne

  • 1. Phase (ca, 1 Monat): Interesse wecken durch Dauerberieselung mit Plakaten, Flyers, Gerüchten (Mundpropaganda, Falschmeldungen), pop-ups, spammail, Bildschirmhintergrund auf öffentlichen PCs (Gerüchtephase)
  • 2. Phase: aufklärender, informeller Apero einige Wochen vor Spielbeginn: Gerüchte werden geklärt, Spiel offiziel bekannt gegeben. Werbung wird konkret. (Auftakt)
  • 3.Phase: aktive, konkrete Bewerbung mit Plakaten, flyers, pop-ups, spammail, Bildschirmhintergrund, ... event. noch ein paar Aperos
  • 4.Phase: pompöser Speilbeginn (lasst die Spiele beginnen). Party, Riesenfeuer, Marktschreier (das Ende ist nah..... das Ende der spielfreien Zeit)

Konzeptansatz

  • Idee der verschiedenen Charaktere, Fachbereiche der Spielräume wird bei Werbung übernommen, d.h. die Werbung soll die Leute mit unterschiedlichen Anreden, Layout, Anregungen reizen

Sponsoringpartner

  • bezug zu Studenten, beim Spiel benutzer Technik, ETH, Wissen/Quiz:
    • Apple
    • VSETH
    • Dataquest
    • Neptun
    • Architektura OS: nicht nur ARCHITEKTENSICHT
    • Trans
    • Marlboro/Parisienne
    • Studentenarbeitsvermittlung
    • Hersteller von CAAD-Programmen (Nemetschek, Autodessys,...)
    • UBS, CS, ZKB
    • dw:Was ist mit SV? VPP? SAB? oder SSD ? Sponsoren aus dem Studentischen Alltag sind wichtig um die kleinen Boni zu realisieren, ich denke das steht noch vor der Sicherung weiterer Spielgeräte...

  • Werbung auf Plakaten, flyers, pop-ups, Spielinterface,... möglich
  • Sponsoring von den Aperos
  • event. technische Unterstützung (nach Absprache)

TEIL B

  • Nachhaltigkeit Wissenschaftklich / dienste / technologien
  • Nachhaltigkeit für den Geldgeber/Auftraggeber (..../Kantonsschüler/ VPP / Raumsuche/ Personensuche (vgl. Plazes.de))
  • Auflisten der technische, inhaltlichen, didaktischen,.... Module
  • .....

TEIL C

  • Analyse des Spiels (Was ist ethgame
  • Analyse bestehder Spiele (ggfl. vergleichende Matrix)
  • .....

TEIL D

  • Werbefilm, für wen ? (Spieler, ETH, uns,...), Drehbuch
  • Werbefilme aus TV analysieren mit Stichworten


Inhalt:

GruppeGamedesign
GruppePrototyping
GruppePraesentation
GruppeMarketing
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GruppePraesentation  

20 Feb 2005 - 19:12 - r1.16   GameLauraLienert

Text Präsentation & Dokumentation

aktuell

Wichtig Anforderungsliste für die Präsentation an alle:

Anforderungen

Präsentation

Versuch Übersetzung der Spielanleitung: 1Do170205.doc:

Präsentation160205

Broschüre

broschre150205003.pdf:

broschre170205-test.pdf:

broschretest.pdf:


Film

Kommentar und Teaserbeispiele Teasers

ZeitplanGruppePräsentation

alt

Aufbau PP-Präsentation mit Film und Broschure: Besprechung150205

Abgabeformate (ohne Film & Broschure): Besprechung090205

Besprechung140205

PowerPointPräsentation090205

Besprechung040205

 


GruppePraesentation Besprechung140205  

14 Feb 2005 - 13:34 - NEW   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 14 Feb 2005

Gruppe Marketing

Gruppe Gamedesign

Gruppe Prototype

 


GruppePraesentation040205  

09 Feb 2005 - 11:47 - NEW   GameLauraLienert

-- GameLauraLienert - 09 Feb 2005

folgendes wurde am 040205 besprochen:

  • produkt präsentieren
  • gibt es ein Acryl-share ETHGAME ?
  • Gemeinsame Besprechungen dokumentieren (wie ???)
  • Systemsicht und Spielersicht darstellen.
  • Verzeichnisstruktur definierieren (auf Twiki oder/und server) ?
  • ETH Powerpoint Templates: http://www.cd.ethz.ch/ppt/

  • Inhaltsliste
    • kurzer Film
    • game-präsentation
    • bekannte probleme * andere Geräte integrieren (SMS) * fragen klauen * ggf Langweilig * ist es für alle interessant
    • Abschlusspräsentation
    • Zeitplan
    • Kostenplan
    • Nachbearbeitungsmöglichkeiten * welche Fragen wurden gut beantwortet * tracking der realen Mobilität der ETHler
    • welche Kategorisierung der Fragen (Loci/Frageschwierigkeit)

    • broschüre für uns
    • arbeitswoche (prozess) dokumentiert * Gruppenfoto, einzelne Gruppe
    • Tagebuch (Gruppenbezogen, wer hat was, wann gemacht)
    • Video mit
    • erwähnen von Querlinks
    • liste der Vergleichbaren Projete (Shoutspace, Paces,
    • broschüre für Meinrad Eberle/Armin Brunner/MICS-Mann *
  • Sicherheit des Spiels
  • persönlichkeitsschutz
  • direktes einloggen auf daten/antwortliste (via IT-Spezialkenntnisse)

  • dateibenamung benennen (Gruppennamen, datum, autor), dateitypen, bildergrössen, dateiformate

  • für abschlusspräsentation:
    • welches setup
    • wieviele Beamer

generelle Fragen, welche bei der Diskussion am Fr. 04.Feb.05 aufkamen.
welche qualitätsvelust durch WLAN
- geringere Mobilität da Notebook, d.h. längere Verweilzeit an einem loci


mit dem 
- 

wenn ein loci (=spieler mit unbeantworteter frage) am Ort ist,
- wer bekommt dann die Frage ?, wenn mehere Leute drin sind.


kann man die thematik der ETH-karriere (student->Nobelpreisträger) nicht auch in das Spiel integrieren, d.h. a) Punkte sind ggf. Langweilig, b) manche Spieler wollen keine Punkteliste/wettbewerb

was paasiert mit leuten, die kein notebook haben

werden stationäre PCs einbezogen ? 

hat spieler immer kontrolle über Spiel (ist das gut oder schlecht)

wie werden die fragen gestellt

ermunternd sein, darf nicht langweilig sein

muss mehr als ein, zwei fragen je Loci erhalten, sonstr langweilig ?

ist ziel, dass man die ETH kennelernt (Wanderschaft) ?

abstecken von Frageräumen (ETH Zentrum, Irchel, Hönggerberg)
   * gibts dann mehr punkte, wenn man extra an einen anderen Ort geht ?

muss man sich authrntiofizieren mit seiner echten ID (architekt).

deckname im Highscore, also kein n.ethz.ch login anzeigen

was paasiert von leuten von daheim

fragen im stiel von 'internet-rätsel/spiegel.de' 

ist im hintergrund die abgleichung mit dem VPN login gemacht, d.h. dass soch niemand mehrmals einloggen kann.

was ist, wenn sich einer mit dem Notebook mobil einlogt, und der andere mit dem zweiten Notebook, mit demselben VPN-login einlogt.  d.h., wird das ETHGame über VPN-ID verifiziert, oder /und ETHGAme ID, .
   * muss das Spiel erkennen, dass man sich nicht an mehreren Orten gleichzeitig einlogbar ist. oder wird das geduldet = cleverness der spieler
   * wie weit werden subversive Elemente (solche, die die ursprünglich spiellogik) gefördert,

gibt es am anfang compuztergenerierte Spieler oder spielen wir das system warm ?


Inhalt:

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GruppePraesentation090205  

09 Feb 2005 - 11:58 - NEW   GameLauraLienert

-- GameLauraLienert - 09 Feb 2005

  • vpp1.html?

* vpp1.html:

 


GruppePraesentationBesprechung140205  

14 Feb 2005 - 15:25 - r1.2   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 14 Feb 2005

Präsentation

Broschure, Zeitplan und festgelegte Grössen, Prototyp:

  • A5, skalierbar
  • abklären Druck und Schnitt

PPräsentation, Zeitplan und festgelegter Ablauf, Prototyp:

  • blabla

Besprechung mit Marketinggruppe

  • layout Logo wird von MG übernommen, Abstimmung mit unserem Design
  • Interviews mit Studenten. Was halten Studenten vom ETH Game...usw

Besprechung mit Prototypgruppe

  • Darstellung: avatar, eindringen von anderem spieler in bereich, ortserkennung
  • versch. Handlungsstränge, techn. mögliche
  • versch. Ebenen bei Präs.: 2 beamer, Gewichtung: 1. Spielersicht - 2. Systemsicht, wenn dann parallel ablaufen lassen (Systemsicht nur sekundär daneben)
  • Video, wieviel Zeit investieren

Besprechung mit Gamedesigngruppe

 


GruppePraesentationBesprechung150205  

14 Feb 2005 - 23:46 - NEW   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 14 Feb 2005

Aufbau Broschure:

  • Format: A5
  • Schrift: ETH Light, Grösse 10
  • Broschre140205.jpg:
    Broschre140205.jpg


Aufbau PP-Präsentation und Film:

  • PPPrsentation150205.jpg:
    PPPrsentation150205.jpg

 


GruppePraesentationBesprechung160205  

15 Feb 2005 - 15:46 - NEW   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 15 Feb 2005

Film

Meiner Meinung nach könnte ein Film mit stills, Texteinblendungen und passender Musik wirkungsvoller gestaltet werden (in diesem Zeitraum) als ein gefilmter Film (;-) daniel).
  • Teils eingeblendete Gamesequenzen des Durchklickgames möglich
  • Musik wichtig!
  • gedrehte Filmszenen: keine!

Beispiele:

Prince of Persia II Teaser:

  • arbeitet anfangs mit stills, eingeblendeten Texten und passender Musik PrinceofPersiaII

Myth IV Teaser:

  • arbeitet mit Video, stills, Musik und auch direkten Gamesequenzen MythIV

 


GruppePraesentationBesprechung160205Anforderungen  

20 Feb 2005 - 18:54 - r1.3   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 18 Feb 2005

Hallo,

Bitte gebt folgende Texte (englisch), Bilder und Grafiken an uns ab. Unsere Vorstellungen sind folgende:

Game Design Gruppe:

für Präsentation:

- 'Stummfilm' auf Server stellen
- Logo (bereits gemacht)

für Broschure:

- Interfacebild - allg. Grafiken und Bilder, beschriftet falls notwendig

Prototyp Gruppe:

Für Präsentation:

Marketing Gruppe:

- geschnittene Interviews abgeben mit englischen Texten falls notwendig

 


GruppePraesentationBesprechung160205Story  

16 Feb 2005 - 08:43 - r1.2   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 15 Feb 2005

PrsentationFilmvollst.jpg

 


GruppePraesentationBesprechung160205Uebersetzung  

18 Feb 2005 - 09:16 - NEW   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 18 Feb 2005

1Do170205.doc:

 


GruppePraesentationBesprechungProtokollDo  

18 Feb 2005 - 13:31 - NEW   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 18 Feb 2005

 


GruppePraesentationBesprechungProtokollFr  

18 Feb 2005 - 13:32 - NEW   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 18 Feb 2005

 


GruppePraesentationBesprechungProtokollMi  

16 Feb 2005 - 10:40 - NEW   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 16 Feb 2005

Protokoll160205.doc:

 


GruppePraesentationBesprechungZeitplan  

18 Feb 2005 - 09:03 - r1.2   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 16 Feb 2005

bis MI Abend 160205:

  • Broschure: 2 themes
  • Spielregelnblatt

  • Präsentation: bebildert wie sie funzt
  • was filmisch / flashig

brauchen heute:

  • Stil des Games, Stimmung, Farbkonzept

bis Do Abend 170205:

  • Broschure: Auswahl eines themas

bis Fr Abend 180205:

  • weiter übersetzen der Spielregeln

 


GruppeProjektmanagement  

19 Jan 2005 - 17:08 - NEW   OdiloSchoch

Texte Projektemanagement






Inhalt:

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GruppePrototyping  

22 Feb 2005 - 12:44 - r1.12   GameMichaelKren

News

Matthias bekommt ein Laptop Zur Verfuegung stellen. Er hat sich bereit erklaert, vor Beginn der Kompaktwochen das Sourceforge Projekt PlaceLab bzw. http://placelab.org/ anzuschauen.

Aufgaben

  • Prototyp mit Anlehnung an das Spiel
    • Wichtige Anforderungen des Spiels (Aufzeigen von Moeglichkeiten)
    • dw:Hier ist ein kleines aber funktionierendes Programm gemeint, das auf ganz einfache Art und Weise Grundfunktionen des Spiels zeigt, ohne den Anspruch das Spiel darzustellen. Es könnten sonst Verwirrungen aufkommen, dass es sich um eine enttäuschende betaversion des Spieles handelt.
    • Untermauerung durch Mockups
    • dw:Hiermit sind Grafische Arbeiten innerhalb einer Präsentation gemeint, die keine richtige Funktion aufweisen, sondern zu Präsentationszwecken 'durchklickbar' sind. Diese müssen genau das Look&Feel rüberbringen und sehr ansprechend und überzeugend sein.

  • Definition von Modulen, die wiederverwendbar sind und u.U. den ETH-Diensten zur Verfuegung gestellt werden koennen
  • Technische Umsetzung des Game-Konzepts
    • Dokumentation moeglicher Techniken
    • Evaluation
    • Bewertung (Prototyp)
  • Spezifikation/Pflichtenheft
    • Definieren wie das Game umgesetzt werden kann (nicht aus technischer sicht)
      • Beschreibung der wichtiger Funktionen
      • wichtige Ablaufdiagramme
    • Angaben zu Performance, Verfuegbarkeit (Merkmale was das System koennen muss)
    • Aussagen ueber benoetigte Resourcen (Programme, Techniken, Man-Power, ...)


protokoll, dienstag 15.2.05

test scannen der wireless ap's:

  • nicht alle wireless karten verfügen über die möglichkeit der signalstärkenmessung
  • gebaute räume sind schwierig bis gar nicht abgrenzbar
  • es entstehen raumwolken die durch die signalempfangbarkeit bestimmter ap's erkennbar sind
  • die form der funk-wolken ist noch nicht abgeklärt (funken die antennen radial oder sind sie gerichtet?)
  • ist die funkstärke des ap's an der decke des geschosses darunter stärker als die funkstärke des ap's an der decke des aktuellen geschosses?


schemawirelesswolken.jpg

technisches layout

  • die macadressen der einzelnen ap's werden mit x/y/z koordinaten verknüpfunt und auf dem server in einer datenbank abgelegt
  • die spieler sind mit einer ein-eindeutigen id gekennzeichnet und auf dem server in einer daatenbank abgelegt
  • durch die verknüpfung der aktuellen daten (refresh ca. 1 sekunde) wird die lokalisation des spielers gewährleistet

schematechnischeslayout.jpg

  • spieler ausserhalb der reichweite können sich auch mit dem server verbinden und sind dann in einer art disconnected kontainer
  • der server muss ohne vpn verfügbar sein z.B. als game.ethz.ch (analog n.ethz.ch)

anforderungsliste prototyp applikation

  • interaktion zwischen 2 spielern, die sich im selben spielraum befinden (z.B. es popt eine hallo-meldung in einem chatfenster auf)
  • das monitoring auf dem server wird life auf den client gestreamt

ziel mittwoch

  • placelab-einbindung so weit fertig, dass damit programmiert werden kann abgeschlossen 16.2.05
  • konzeptuelles interfacedesign, vorstellungen, wie das Programm aussieht besprochen mit GameDesignGruppe?
  • erarbeitung von spielabläufen mit der gamedesign gruppe


protokoll, fasnachts-mittwoch 16.2.05

scannen von räumen

  • die räume rote hölle, e29, e19, g61, baumensa und cafeteria hci wurden als locs gescannt und protokolliert (macadressen definiert)
  • in jedem raum wurde über einen bestimmten zeitraum eine statische messung durchgeführt, sowie eine dynamische (herumlaufen)
  • durch charts konnten die wichtigen ap's herausgefiltert werden

chart1.jpg

chart2.jpg

chart3.jpg

prototyp

  • die gescannten räume wurden als macadressen in den client eingebunden
  • testlauf client prototyp - es gibt noch probleme, aber grundsätzlich werden die unterschiedlichen räume beim herumlaufen erkannt

serverapplikation

  • kommuniziert mit der client applikation und kann messages empfangen
  • socketverbindung wird geöffnet
  • bei verbindung wir alles au dem gleichen screen angezeigt

User Interface

Heute wurden grundlegende Aspekte des GUI festgelegt, die zu folgenden Vorschlägen führen:

  • Playerfinder. Die Grundansicht des Spieles.:
    playerfinder_gui.jpg

  • Playerfinder im Zoom-modus:
    playerfinder_gui_zoomOUT.jpg

  • Chat Satellit, er schwebt vor allen Fenstern.:
    chat_applet.jpg


protokoll, donnerstag 17.2.05

weitere messungen des wireless netzwerks

  • messungen mit mit mehreren clients wurden gleichzeitig durchgeführt, um die verlässlichkeit der signalstärken zu testen.
  • ergebnisse:

design technischer prototyp

  • das erscheinungsbild des lauffähigen prototyps wurde festgelegt und wird heute mit java 2d umgesetzt - ziel heute abend: erste testläufe mit dem prototypen!
  • vollbild erscheint wie folgt:
screen_2.jpg
  • spezifiziert:
screen.jpg

prototyp uml-diagramm


protokoll, freitag 18.2.05 + wochenende

client applikation

  • die umsetzung des designs für die clientapplikation wurde mit java 2d realisiert
  • test mit 2 clients erfolgreich abgeschlossen

server applikation

  • applikation weitgehend stabil
  • datenbank definiert und afgesetzt
  • beispieleinträge eingefügt
  • sql queries erfasst um lauffähigkeit zu testen

dokumentation

  • grundsätzlich verfasst

logo/farbkonzept

  • definiert und als pdf ai und eps auf dem server abgelegt auf game_CI

ziele montag

  • weitere implementierung mit java 3d (e-geschoss des hil)
  • dokumentation fertigstellen und der präsentationsgruppe weitergeben


protokoll, montag 21.2.05

präsentationsunterlagen fertig

  • verfügbar unter \\sandstein.ethz.ch\kurse\ethgame\Präsentation\Prototyping Folder\documentation Folder\documentation.indd
  • oder als pdf: documentation.pdf

lauffähiger prototyp

  • server und client funktionieren und kommunizieren miteinander (inkl. benutzername + passwort)
  • messaging funktioniert (manchmal?)


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HandlungsAbl  

17 Feb 2005 - 08:02 - NEW   GameMargaritaLandau

Handlungen

Kleine Einheiten für uns, um das Spiel zu verstehen. Ein Schritt weiter als realisiert wird.

1. Werbung (Marketing-Gruppe)

2. Installieren / Registrieren

  • auf www.eth-game.ethz.ch gehen
  • sich über Game informieren und Story lesen
  • sich für das Game entscheiden
  • Game runterladen
  • Game installieren
  • Sich einloggen in einem Fenster mit n.ethz-Benutzername, Geschlecht und Nickname bestimmen
  • Rückmeldung des Systems, indem man einen Avatar erhält (Es gibt bis hierhin 15 Departemente mal 2 Geschlechter macht 30 Grundtypen)
  • Entscheiden für einen der drei Lässigkeitszustände (3 mal 30 Grundtypen macht 90) zur Identifikation mit dem Avatar
  • Spezifischer Avatar ist fertig gestellt und zeigt gleichzeitig die zwei Statusleisten: Wissen und Soziabilität an.

3. das Spiel kann beginnen

  • im Sendebereich eines Accesspoints sich ins VPN einwählen
  • das ETH-Game-Programm (Klient) starten
  • Begrüssung durch den aktualisierten persönlichen Avatar. Dieser kann einen anderen Gemütszustand angenommen haben. (90 mal 5 Gemütszustände macht 450 differenzierte Avatare) Anhand der zwei Statusleisten sieht man wie weit man innerhalb des Levels ist.
  • Avatar wird miniaturisiert und der Playerfinder erscheint. Der Playerfinder besteht aus einer Karte des Gebäudeteils mit einem Fadenkreuz über dem Accespoint an dem man sich befindet. Man kann auf die einzelnen Avatere der aktiven Spieler klicken und sich über deren Status informieren. Ausserdem kann man mit Doppelklick weitere Informationen über gesammelte Titel und Kooperationsfreudigkeit abrufen. In einer Zeile unter dem Playerfinder erscheinen ständig News über die Story. z.B. Anzahl Professoren
  • Nach 20 Sekunden kündigt sich eine Frage in einem separaten Fenster an, das sich über den Playerfinder legt.

4. eine Frage ohne Hilfe / richtig beantwortete Frage

  • man entscheidet sich die Frage anzunehmen
  • man wählt eine der Multipelchoice-Antworten aus und bestätigt
  • es erscheint ein Gratulationsfenster mit der gewonnen Punktezahl und der detaillierten Information über deinen Spielstand (Level, gelöste Fragen, Kooperationen, falsch beantwortete Fragen, Soziabilität, evt. Ranglistenstelle)

5. eine Frage mit Hilfe / falsch beantwortete Frage

  • man entscheidet sich die Frage anzunehmen
  • man wählt eine der Multipelchoice-Antworten aus und bestätigt
  • die Frage ist falsch beantwortet, und muss nun an einem anderen Spieler übermittelt werden. Zu diesem Zweck informiert sich der Spieler über die anderen Spieler, indem er die Avatare der andern aufruft. Ausserdem sieht er anhand der Farbe des Avatars (grün), dass dieser Fragen erhalten möchte, während die anderen Avatare es dem Spieler ansehen im Playerfinder (rot) dass er eine offene Frage hat. Wenn man keine Fragen erhalten möchte kreuzt man dies im eigenen Avatar-Detailfenster an.
  • Nun entscheidet sich der Spieler im Fenster mit der Information über die falsch beantwortete Frage, ob er virtuell oder physisch kommunizieren möchte.

6. virtuelle Kommunikation

  • der Spieler hat sich entschieden virtuell zu kommunizieren und erhält nun ein Sendefenster, in dem er die Frage einem anderen Avatar schicken kann.
  • Zuerst chatet er in den Avatarfenstern der anderen mit ihnen. Es entsteht eine Chatliste mit den ausgetauschten Nachrichten, auf der man hoch und runterscrollen kann.
  • Wenn er sich mit einem anderen Spieler geeinigt hat, gibt er den Namen des Avatars in dem Sendefenster an und ist die Frage dann los,
  • Wenn der andere sie annimmt, nachdem diese sich bei ihm angekündigt hat.
  • Der andere muss sie nun beantworten und erhält auch alleine die Punkte dafür.
  • Wenn er die Frage falsch beantwortet, muss er einen weiteren Abnehmer oder Mitspieler finden.
  • Er kann dem ersten Spieler evt. auch einen Sympatiepunkt geben oder einen abziehen. Soziablilitäts-Status des andern.

7. physische Kommunikation

  • der Spieler hat sich entschieden physisch zu kommunizieren und erhält nun ein Sendefenster, in dem er die Frage einem anderen Avatar schicken kann.
  • Zuerst schaut der sich aber im Raum um und unterhält sich mit andern Spielern.
  • Wenn er sich mit einem andern Spieler geeinigt hat, gibt er den Namen des Avatars in dem Sendefenster an und ist die Frage dann los,
  • Wenn der andere sie annimmt, nachdem diese sich bei ihm angekündigt hat.
  • Nun schreibt der zweite Spieler die gemeinsam besprochene Antwort in das Antwortfenster, der bei ihm erschienen Frage.
  • Der erste Spieler muss in einem weiteren Feld im selben Fenster auf dem PC des zweiten Spielers seinen Benutzernamen und Passwort eingeben und bestätigen, wenn er mit der Antwort einverstanden ist.
  • Wenn die Frage richtig beantwortet ist, bekommen beide gleich viele Punkte, die im Gratulationsfenster auf beiden PC angezeigt werden.
  • Wenn die Frage falsch beantwortet ist, muss sich der erste Spieler wieder einen andern Abnehmer oder Mitspieler suchen.
  • Beim zweiten Spieler erscheint nur ein Fenster indem steht, dass die Frage falsch beantwortet ist ohne Konsequenzen.

8. eine Kooperationsfrage

  • eine Kooperationsfrage wird gestellt
  • Dazu ruft der Spieler die einzelnen Avatare auf und chatet dort mit ihnen bis sie sich einverstanden erklären. Die Einigung kann auch durch direktes Unterhalten geschehen.
  • Die Frage wird nun von Spieler zu Spieler weitergeschickt und auf diesem Weg die vorher diskutierte Antwort auf die Frage von jedem einzelnen bestätigt.
  • Ist die Antwort richtig, bekommen alle ein Gratulationsfenster mit Punktestand.
  • Ist die Antwort falsch, muss sich der erste Spieler andere Partner suchen und es noch mal probieren.

9. eine irrationale Frage

  • Eine irrationale Frage wird gestellt. Eine irrationale Frage bestimmt den Charakter des Wissensraums näher und kann nur durch genaue Kenntnis der Story und des ständigen Lesens der Newszeile richtig beantwortet werden.
  • Die Frage wird beantwortet
  • Wenn die Frage richtig ist, erscheint das Gratulationsfenster mit dem Punktestand.
  • Wird die Frage falsch beantwortet, rutscht man im Soziabilitäts-Status in den roten Bereich und kann solange keinen Karieresprung vollziehen bis man wieder im grünen Bereich ist.

10. ein Karieresprung

  • die entscheidende letzte Frage, die es für einen Karieresprung braucht, wird richtig beantwortet oder die entscheidende Kooperation wird eingegangen
  • Im Gratulationsfenster erscheint nicht nur die zurückgesetzte Punktzahl sondern es passiert auch eine Veränderung des Avatars. Man sieht ihm von nun an an, dass man sich in einem höheren Level befindet. (450 Avatare mal 5 Karieresprünge macht 2250 differenzierte Avatare)

11. Professorenlounge-Geschehnen

  • Eine Frage Level 5 wird einem Professor gestellt.
  • Für einen Professor zahlt es sich aus mit andern zusammenzuarbeiten, da sich somit die zu erzielende Punktezahl pro integrierten Professor heraufschraubt. Es bleibt alleine den Professoren überlassen, wie viele sie in ihr Boot nehmen möchten und welche sie ausschliessen möchten. Dazu wird wieder über die Avatare gechatet.
  • Der erste Professor gibt die Antwort ein
  • und dann wird die Fragen weitergeschickt und von allen bestätigt.
  • Die Frage wird richtig beantwortet und die Professoren ernten viele Punkte, die im Gratulationsfenster angezeigt werden oder
  • Die Frage wird falsch beantwortet und der erste Professor bekommt als einziger Minuspunkte.
  • Am Ende der 3 Monate wird derjenige Professor Nobelpreisträger und bekommt den Gewinn in einer Veranstaltung überreicht, der am meisten Punkte hat.

12. Auswählen eines Wissensraums

  • Im persönlichen Playerfinder muss gekennzeichnet sein welches Gebäude, bzw. Departement für den Spieler am meisten Punkte gibt. Die Zuweisung erfolgt aufgrund folgender Parameter: Departementszugehörigkeit und Gebäudeatraktivität anhand der Anzahl Loci, Anzahl anderer Departemente und der Clastergrösse. Der Spieler kann durch zoomen und Geschoss hoch und runter den ganzen ETH-Campus durchscrollen.
  • Dann begibt er sich an den ausgewählten Standort,
  • um sich bei dem jeweiligen Accesspoint einzuwählen.

13. High-Score oder direkter Revard

  • In jedem Gratulationsfenster gibt es neben der Punkteangabe auch die Option, sich einen direkten Revard auszudrucken.
  • Mit dem Ausdruck kann der Spieler sich z.B. einen Kaffee kaufen, verliert aber dadurch Punkte und steigt evt. auch die Kariereleiter ab.

14. ETH-Game im Alltag

  • Ein Student frühstückt in der Baumensa und wird auf einen Wissensraum mittels Werbung aufmerksam.
  • Er packt seinen Laptop aus und loggt sich ins Spiel ein.
Oder
  • Ein Student arbeitet an seinem Arbeitsplatz der im Sendebereich eines Accesspoints liegt und braucht eine Pause.
  • Er öffnet parallel zu seinem offenen Word-Dokument das Game-Programm und spielt.
  • Wenn die Frage beantwortet ist, kann er den eigenen Avatar auch als Chatklient offen lassen und parallel seiner üblichen Tätigkeit nachgehen.

Fragen bitte an Margarita Landau

-- GameMargaritaLandau - 17 Feb 2005

 


IlarioMusioCrashNBurn  

08 Nov 2004 - 16:31 - r1.2   GameIlarioMusio

Crash'N'Burn für Java-Handies

...zurück

Crash'N'Burn ist mehr als nur ein Autorennen aus der Vogelperspektive. Um seine Gegner auf gemeinste Art und Weise zu schlagen kann man nämlich verschiedene boshaftige Methoden anwenden. Ölflecken auf der Strasse legen damit die Rivalen ausrutschen, Raketen abfeuern oder Lachgaseinspritzungen sind einige Beispiele.

Das Spiel ist sehr unterhaltsam und eignet sich gut als Zeitfüller an der Tramstation oder im Zug.

crashn_burn.gif

-- GameIlarioMusio - 30 Oct 2004

 


IlarioMusioLegoBallCollector  

17 Nov 2004 - 10:07 - r1.2   GameIlarioMusio

Lego Ball Collector

...zurück

Vereinfachte Version des jährlichen Roboter-Wettbewerbs der ETH Zürich. Komponenten/Roboter von LEGO Mindstorms und modulare Software RIS. Departemente der ETH treten gegeneinander an.

Spieler/innen
1 gegen 1 oder Team(s) gegen Team(s) die die Roboter programmieren.
1 Roboter pro Team/Spieler die mit programmierter KI gegeneinander antreten.

Ziele
Short Term: Bälle sammeln und in Basis bringen
Medium Term: Gegner ausweichen
Long Term: So viele Bälle wie möglich einsammeln und in die eigene Basis bringen.

Prozeduren
Starthandlung: Roboter bauen/programmieren, Bälle zufällig, gleichmässig auf dem Spielfeld verteilen.
Handlungsprogression: Roboter gegeneinander antreten lassen.
Schlusshandlungen: Nach Ablauf der Spielzeit Bälle zählen.

Regeln
Bälle die schon in der Basis sind können nicht mehr aufgesammelt werden. Nur gewisse Teile von Lego sind erlaubt, in einer bestimmten Anzahl. Vorher festlegen.

Ressourcen
Zeit, Akku-Laufzeit

Konflikte
Opponent, Deadlocks

Spiel-Grenzen
Spielfeld/-ebene

Ergebnis(se)
Gewinner hat am meisten Bälle eingesammelt. Bei unentschieden: Deadmatch mit einem Ball in der Mitte des Feldes.

Drama
Herausforderung:
Moeglichst gutes System entwickeln

Spiel-Art:
Wettbewerb

Prämisse:
Jahr 2050. Die Menschen sind zu faul geworden um physische Aktivitäten auszuführen. Winter-, Sommerspiele und sonstige Sport-Veranstaltungen wurden schon von einiger zeit abgeschafft. Um trotzdem anderen Menschen Unterhaltung anzubieten treten Maschinen gegeneinander an, die aber von Menschen programmiert wurden.

Charaktere:
Roboter erhalten Namen wie Ronaldo, Pelé, Beckham, ...

Story, dramatischer Bogen:
Das Spiel verliert an Spannung sobald ein Team/Roboter mehr als 50% der Bälle eingesammelt hat.

Systemdynamiken
??

Links

-- GameIlarioMusio - 17 Nov 2004

 


IlarioMusioSims  

14 Nov 2004 - 11:04 - r1.3   GameIlarioMusio

Sims

...zurück

Spieler/innen
Kontext: 1 Spieler gegen "Computer". Mehrere Spieler online möglich (Sims Online).
Kotexte: Gesunder Menschenverstand, Lebenserfahrung?

Ziele
Short Term: Essen, Schlafen
Medium Term: Geld verdienen, Haus (aus)bauen, arbeiten.
Long Term: Glückliches (virtuelles) Leben führen.

Prozeduren
Starthandlung: Eigenes Charakter erstellen und Haus bauen/einrichten mit Startkapital
Handlungsprogression: Genau wie im alltäglichen Leben müssen Entscheidungen getroffen werden, die z. Bsp. die eigene Karriere beeinflussen.
Auflösungs-/Schlusshandlung: keine, siehe Ergebnis
Spezialhandlungen: Heiraten, Kinder kriegen, Parties veranstalten.

Regeln
Bedürfnisse dürfen nicht vernachlässigt werden.

Ressourcen
Bedürfnisse die sich im laufe des Tages ändern und die keine Extremwerte annehmen können: Hunger, Energie, Komfort, Spass, Hygiene, Soziales Leben, Harndrang, Wohnung
Fähigkeiten die man im verlaufe des Spiels verbessern kann: Kochen, Mechanik, Charisma, Körper, Logik, Kreativität

Konflikte
Unglücke: Überschwemmung, Feuer, Einbrecher, verschiedene Ausfälle und Störungen im Haushalt, …
Karriere: Wenn man seine Fähigkeiten nicht ausbaut, hat das Einflüsse auf die Karriere

Spiel-Grenzen
??

Ergebnis(se)
Man wird im spiel nicht älter, darum kann man theoretisch unendlich lange spielen. Man kann zwar auch sterben, durch einen Unfall oder auf Grund von Vernachlässigung.

Erweiterungen
Verschiedene „Extension-Packs“: Mehr Karrierepfade, Ferien-Addon, Haustiere-Addon, …

-- GameIlarioMusio - 09 Nov 2004

 


ImagesJochenHamma  

26 Dec 2004 - 16:02 - NEW   GameSilvanOesterle

ImagesJochenHamma

-- GameSilvanOesterle - 26 Dec 2004

 


InspiRationen  

06 Dec 2004 - 20:40 - r1.6   GameDanielWahl

INSPIRATIONEN

Links by Students

 


KeepDistanceGameOdiloSchoch  

10 Nov 2004 - 08:23 - r1.4   OdiloSchoch

Keep Distance Game

# Spieler/innen (Kontexte, Kotexte): 1 bis unendlcih
# Ziele: möglichst lange die Regeln einhaltenund das Spiel aufrecht erhalten.
# Prozeduren:
# Regeln: zu jeder Person 2m Abstand halten und dann durch die Stadt gehen.
# Ressourcen
# Konflikte: realität, physischer Körper der Mitspieler
# Spiel-Grenzen: physische Umwelt, generelle Abmachungen des menschlichen Zusammenlebens
# Ergebnis(se): räumlich: es gibt Situationen, wo das Spiel nicht spielbar ist, z.Bsp. bei Räumen kleiner als 2x2m.
sozial: im Inversspiel: wenn nur ein Spieler: die anderen Personen, nicht mitspielen wollen, kann es 'nerven', dass immer einer neben ihnen hergeht.
# Skalierbarkeit: mehrere Mitspieler.

Inversion: zu einer Person maximal 2m Abstand halten.


Regel: mindestens 2m Abstand.

Regel: maximal 2m Abstand.


 


LauraIlarioNiklausDanielLociQuizBasic  

08 Dec 2004 - 09:50 - r1.2   GameDanielWahl

Location-based Quiz

Jeder Student hat an der ETH jeden Tag bestimmte Wege zu gehen und bestimmte Räume aufzusuchen. Rein geschichtlich gesehen war das schon immer so. Das beduetet, das die Verschiedenen Orte Träger der ETH Geschichte werden. Manche von neuerer, andere von älterer Geschichte. Wir bewegen uns also jeden Tag im WISSENS-RAUM ETH.

Wie kommen also Wissens-Raum und Student zusammen?

Hier müssen wir schauen welche pervasiven Technologien auf der Seite der Studentenschaft am meisten vertreten sind, was nach meiner Einschätzung in erster Linie das Bluetooth-Handy und danach der Laptop sein dürfte.

Basic-Gameplay

Verteilt über die ETH gibt es also Wissens-Standorte, folgend Loci genannt, diese sind als Bluetooth-Stationen (siehe unten: Loci) ausgelegt. Studenten die hier vorbei kommen (siehe unten: Proximity check, Erkennung) bekommen eine Textnachricht (z.B. SMS Level 0, wird direkt angezeigt) auf Telefon gepusht die das Wissen des Loci abfragt.

Wenn die Frage richtig beantwortet wird, wird vom installierten Drucker eine kleine Barcode-Klebeetikette ausgedruckt. Der Barcode hat einen entsprechenden Gegenwert der dann in der Mensa oder beim VPP oder der Cafeteria eingelöst werden kann. (siehe unten: Bonus System).

Wenn sie die Frage nicht richtig beantworten nehmen sie sie auf dem Handy mit, und werden so selber zum Loci. Also vom Empfänger zum Sender. (siehe unten: Loci-Carrier) er kann die Frage nun nicht mehr selber beantworten, denn er ist zum Loci-Carrier geworden. Er benötigt nun die hilfe eines weiteren Studenten.

Den nachfolgenden Studenten am Loci wird nun mitgeteilt bei welchem Teilnehmer sich die Frage befindet. Sie können über einen in der Station angezeigten "Player-Finder" (siehe unten: Player-Finder) den Teilnehmer aufsuchen und mit ihm die Frage zusammen lösen. Nun können beide zum Loci zurückkehren und sich einen Bonus-Barcode ausdrucken lassen. (Förderung der Social-Interaction) Hier ist interessant, wenn der Loci-Carrier innerhalb der Uni niemanden trifft, der mit ihm die Frage lösen kann. Er trägt sie folglich in die Züricher-Welt hinaus und könnte zb. in der Tram einen anderen Teilnehmer finden, oder im Club.... usw.

  • Location-based Quiz - Ablauf am Loci:


    Location-basedQuiz.jpg


Advanced Gameplay: LauraIlarioNiklausDanielLociQuizLevels


  • Spieler/innen
    • Registrierte Studenten die über ein Bluetooth-Gerät verfügen (evtl Bereitstellung?)

  • Ziele
    • Long-Term: Erfahrung ETH, Bonus Rangliste anführen (Alpha-Player)
    • Medium-Term: Kommunikation über den Player-Finder
    • Short-Term: Bonus-Punkte Sammeln und günstiger an der ETH leben.

  • Prozeduren
    • Erkennung
    • Questioning am Loci
    • Interaction Loci-Carrier und Teilnehmer
    • Player-Finder: Teilnehmer Location anschauen
    • Player-Finder: Messaging
    • Rangliste einsehen
    • Loci-Carrier Wechsel
    • Bonus einsammeln am Loci
    • Bonus einscannen für Scoring
    • Durch Scoring Level erreichen
    • Bonus einlösen in Gegenwert

  • Regeln
    • Richtige Fragenbeantwortung gibt einen Bonus-Code, falsche macht zum Loci-Carrier.
    • Der Bonus-Code hat einen Gegenwert von 1 sFr.
    • Werden Fragen vom Loci-Carrier und anderen gemeinsam gelöst erhalten beide einen Bonus-Code.
    • Die Loci werden nach 24 std reseted, d.h. ein Loci-Carrier hat nur diese Zeit um die Frage zu beantworten. Er kann den Loci also nicht blocken. Wird der Loci zurückgesetzt, d.h. er konnte die Aufgabe nicht lösen bekommt er von seinem Bonuskonto 5 sFr abgezogen.
    • Mit jeder erneuten Lösung der Frage eines Loci halbiert sich der Bonus, d.h. der Erste bekommt den vollen Bonus, der Zweite den halben, der Dritte ein viertel und so weiter. (bei 1 sFr Bonus würde es also bis zum 6. Player Sinn machen die Frage zu beantworten, dieser erhält dann 3 Rappen, danach muss die Frage am Loci durch eine neue ersetzt werden)
    • Insgesamt werden die Bonus-Punkte eines Players in der Rangliste geführt.

  • Ressourcen
    • Eth Geschichte, aufgespalten auf ihre Handlungsorte
    • Netz an Stationen an der ETH, die sog. Loci
    • Bluetooth Abdeckung in den Räumen der Uni.

  • Fragenkatalog

  • Der Fragekatalog ist für die Verankerung des Spiels in seinem thematischen Kontext (150 Jahre ETH) verantwortlich. Zusätzlich bietet die Auswahl und Variation der Fragen weitere Möglichkeiten der Differenzierung.
    • Abstufungen des Schwierigkeitsgrades
    • Level des Spielers
    • Spielverlauf, von ganz einfachen Fragen ausgehend werden die Fragen zum Sielende hin immer schwieriger
    • thematische Differenzierungen
    • die Frage hat einen genauen Bezug zum Standpunkt des Loci, ermöglicht also etwas über as Gebäude (Ort) an dem man sich befindet zu lernen, möglicherweise auch über Personen oder Ereignisse die mit diesem Ort verknüpft sind.
    • Abhängig von Tages- oder Spielzeit werden die Fragen thematisch geordnet, so können Fragen die auf die Grünungszeit Bezug nehmen zuerst gestellt werden, Fragen zu aktuellen Themen hingegen erst später.
    • Verschiedene dieser Differenzierungen können kombiniert werden. Es besteht zudem die Möglichkeit statt Fragen zu stellen Aufgaben zu verteilen, deren Erfüllung zu entsprechenden Bewertungen (Bonus) führt.

  • Konflikte
    • Wie wird mit der mehrfachen beantwortung der Fragen umgegangen?, so dass das Bonus System nicht zuviel Bonus ausschüttet und für die entsprechenden Einlöse-Orte der Income zu schmal wird.

  • Spiel-Grenzen
    • ETH-Räume
    • Sende-Radius der Loci-Carrier
    • Einlöse-Orte der Bonus-Codes (Bistro, vpp, Migros? etc...)

  • Ergebnis(se)
    • Alpha-Player
    • Bewusstsein ETH-Geschichte
    • Interaktion erzeugen.

  • Dramatische Elemente:
    • Herausforderung: Alpha-Player, Orte kennenlernen, Bonus einlösen, Loci-Carrier jagen
    • Spiel: Quiz, Player suchen, Kommunizieren,
    • Prämisse: alltägliche Technik mit neuen Funktionen ausstatten. siehe DanielWahlEverydayObjects
    • Charaktere: Loci, Player, Loci-Carrier, Meta-System (Bonus-Liste, Player-Finder)
    • Story: begleitend zum alltäglichen Leben an der ETH wird die Möglichkeit gegeben ein Spiel zu Spielen
      • Darüber hinaus kann ich versuchen die weiteren Level zu erreichen.

  • Systemdynamiken (Beispiel)
    • Ein sozial eingestellter Spieler, der die Lösung schon weiss könnte z.B. die Frage falsch beantworten, und sie dann mit jemand anderem Zusammen lösen, so bekommen beide Bonus.

  • Strategische Kontexte (Beispieles)
    • Wenn z.B. noch ein Franken für den Kaffee fehlt wird das Interesse einen Loci zu lösen oder einen Loci-Carrier zu treffen sehr gesteigert. Es könnte auch die suche nach einem Loci beginnen der noch nichtz beantwortet wurde....
  • Es Könnte die Möglichkeit geben einem Loci-Carrier die Frage abzujagen indem man sie falsch beantwortet. Nun wird man selbst zum Loci-Carrier und der Vorhergehende geht leer aus. Man hat dann allerdings das Problem herauszufinden zu welchem Loci man zurückkehren muss um den Bonus abzuholen.

  • Loci Quiz Organigramm Plus:

    Loci_OrganigrammPlus.jpg


Mögliche Erweiterungen:

*Advanced Gameplay: LauraIlarioNiklausDanielLociQuizLevels *

  • Wer einen bestimmten Wert in der Player-Liste erreicht, für den schalten sich neue Loci mit höheren Boni frei. (Level-Strukturen) Es werden somit mehr Räume zum Spielfeld und für Player in den höheren Levels erhöht sich die Loci-Dichte und die Gewinnmöglichkeit, allerdings auch der Verlust bei Loci-Reset


Glossar

Loci:

Ein Wissens-Ort. Hier steht eine Bluetooth-station. Diese sendet Fragen aus, vergibt per Etikettendrucker Bonuscodes. Sie könnte auch den Player-Finder beherbergen, wäre somit eine Game-Karte und Message-Tool.

Erkennung:

Nach der einmaligen Registrierung für das Game, ist in dem Datensatz des Teilnehmers sein Name, die Netzwerkadresse seines Handgerätes (siehe DanielWahlPlazes durch welches er für das Game repräsentiert wird), und sein Bonusstand und aktueller Gamelevel gespeichert.

Proximity Check:

Innerhalb der Bluetooth Umgebung des Campus wird die Nähe (Proximity) zu einem Loci bestimmt. Ab einer bestimmten Entfernung ist er im Bereich des Loci und kommuniziert mit ihm per Text-Push

Bonus-System:

Für richtig beantwortete Fragen bekommt der Player einen Bonus Barcode ausgdruckt. Er kann nun entscheiden diesen einzulösen und in sFr Gegenwert zu verwenden für Mensa, Cafeteria, vpp o.ä (externes Sponsorship? Migros?), ODER er kann den Barcode an einer zentralen Station einscannen um sein Bonuskonto zu verbessern und somit einen höheren Level zu erreichen, und ausserdem in der Player Liste nach oben zu rutschen,

Loci-Carrier:

Beantwortet ein Player eine Frage falsch, wird sie auf sein Handset übertragen, er wird zum Loci-Carrier. Jetzt kann er selber die Frage nicht mehr beantworten, sondern benötigt die hilfe anderer Player. Wo sich welche Befinden kann auf dem Player-Finder eingesehen werden. Im Gegenzug können Player die zu einem "leeren" Loci gelangen am Player finder sehen, wo sich der Loci-Carrier mit der Frage befindet.

Loci-Reset:

Schafft es ein Loci-Carrier nicht eine Frage innerhalb von 24 std zu beantworten, so wird der Loci von dem die Frage stammt zurückgesetzt. Der zuletzt registrierte Loci-Carrier bekommt dann den 5-fachen Bonus abgezogen.

Player-Finder:

Ein Tool das den Aufenthaltsort der einzelnen Player über ihre Netzwerkadresse dokumentiert und live anzeigt. Es soll hier auch möglich sein den Playern Textnachrichten zu Pushen. Der Player-Finder funktioniert nur für den per Bluetooth Abgedeckten Bereich. Verlässt ein Player diesen Bereich, kann maximal seine letzter Ort und die Uhrzeit werden. Ziel ist es nätürlich den abgedeckten Bereich so gross wie möglich zumachen, damit an vielen Orten Gespielt werden kann, und eine sinnvolle Aufspaltung auf Level möglich wird. (Ähnlichkeit zu: DanielWahlPlazes)

-- GameDanielWahl - 08 Dec 2004

 


LauraIlarioNiklausDanielLociQuizLevels  

08 Dec 2004 - 09:46 - r1.3   GameDanielWahl

Location based Quiz Advanced Gameplay and Levels

LauraIlarioNiklausDanielLociQuizBasic

Das Basisspiel soll mit möglichst wenig Aufwand gespielt werden können. Deshalb werden die Regeln möglichst einfach und der Spielverlauf so offen wie möglich gehalten. Ziel ist es möglichst viele ETH - Mitglieder zur Teilnahme zu motivieren und eine möglichst breite Spielerbasis zu bekommen. Es ist gedacht das das Basisspiel von den meisten Spielern parallell zum normalen Tagesablauf gespielt wird.

LauraIlarioNiklausDanielLociQuizLevels

Zusätzlich zum Basic-Gameplay des Lociquiz ( LauraIlarioNiklausDanielLociQuizBasic ), gibt es die Möglichkeit für Ambitionierte Spieler sich etwas tiefer in die Level Struktur des Lociquiz zu spielen, d.h. sie können sich aus dem Basisspiel hocharbeiten und höhere Spiellevels erreichen. Spieler die auf einem höheren Level spielen bekommen schwerere Fragen/Aufgaben gepusht und können dafür auch höhere Scors erreichen. Einzelne Locis können ausschlieslich auf höheren Spiellevels “bespielt” werden, so können sich Top-Spieler neue Spielräume erschliesen.

Jenen Spielern die ein Top-Rating erreichen wollen, wird die Möglichkeit geboten durch das befolgen additionaler Regeln (Reihenfolgen von Locis, zeitliche Einschränkungen, etc) zusätzliche Bonuspunkte zu bekommen. Spieler die das Spiel auf diesem Level spielen, müssen einen weitaus grösseren Zeit- und Energieaufwand in Kauf nehmen als Spieler des Basisspiels. Es ist geplant eine Möglichkeit zur Verfügung zu stellen diesen Aufwand durch die zur Simulatin von Locis (evtl mit Bonuspunkten zu erkaufen) einzuschränken -> “Red room Technologie”

Fragenkatalog

  • Der Fragekatalog ist für die Verankerung des Spiels in seinem thematischen Kontext (150 Jahre ETH) verantwortlich. Zusätzlich bietet die Auswahl und Variation der Fragen weitere Möglichkeiten der Differenzierung.
Möglich wären Beispielsweise:

    • Abstufungen des Schwierigkeitsgrades
    • Level des Spielers
    • Spielverlauf, von ganz einfachen Fragen ausgehend werden die Fragen zum Sielende hin immer schwieriger

    • thematische Differenzierungen
    • die Frage hat einen genauen Bezug zum Standpunkt des Loci, ermöglicht also etwas über as Gebäude (Ort) an dem man sich befindet zu lernen, möglicherweise auch über Personen oder Ereignisse die mit diesem Ort verknüpft sind.
    • Abhängig von Tages- oder Spielzeit werden die Fragen thematisch geordnet, so können Fragen die auf die Grünungszeit Bezug nehmen zuerst gestellt werden, Fragen zu aktuellen Themen hingegen erst später.

    • Verschiedene dieser Differenzierungen können kombiniert werden. Es besteht zudem die Möglichkeit statt Fragen zu stellen Aufgaben zu verteilen, deren Erfüllung zu entsprechenden Bewertungen (Bonus) führt.

Plugin Red Hell:

Dier Red Hell ist im vergleich zu den anderen Räumen der ETH überdurchschnittlich technologisiert, d.h. wenn manb jetzt die verschiedenen Räume der Gebäude als Level begreift, wäre die Red Hell ein gute Schauplatz für einen Top-Level des Games. So etwas wie ein Universal-Loci oder einfach gesagt, der Joker.

Das Red Hell Plugin kann z.B folgende Szenarien bereit stellen:

  • Um ein Spielmuster (z.B. Loci in best. Reihenfolge oder alle Loci einer best. Fakultät ...usw.) zu vervollständigen kann der Spieler sich gezielt die Simulation eines Loci mit Bonuspunkten kaufen. um diesen dann in der Red Hell zu spielen ohne sich dorthin bemühen zu müssen. (Interessant: Zentrum <---> Hönggerberg)

  • Wenn im Player Finder ein anderer Teilnehmer. der eine bestimmte Frage mit sich trägt, ausgemacht wird, dieser sich aber zu weit weg befindet, kann in der Red Hell ein virtuelles Treffen der beiden Player stattfinden um die Frage auszuspielen.

  • Über Webcams an den verschiedenen Loci könnte von der Red Hell aus eine Art Forechecking betrieben werden um z.B. gezielt einen leeren Loci oder einen belbten Loci zu erwischen.

  • Organigramm Plugins:
    AdvancedGame.jpg

Glossar

Loci:

Ein Wissens-Ort. Hier steht eine Bluetooth-station. Diese sendet Fragen aus, vergibt per Etikettendrucker Bonuscodes. Sie könnte auch den Player-Finder beherbergen, wäre somit eine Game-Karte und Message-Tool.

Erkennung:

Nach der einmaligen Registrierung für das Game, ist in dem Datensatz des Teilnehmers sein Name, die Netzwerkadresse seines Handgerätes (siehe DanielWahlPlazes durch welches er für das Game repräsentiert wird), und sein Bonusstand und aktueller Gamelevel gespeichert.

Proximity Check:

Innerhalb der Bluetooth Umgebung des Campus wird die Nähe (Proximity) zu einem Loci bestimmt. Ab einer bestimmten Entfernung ist er im Bereich des Loci und kommuniziert mit ihm per Text-Push

Bonus-System:

Für richtig beantwortete Fragen bekommt der Player einen Bonus Barcode ausgdruckt. Er kann nun entscheiden diesen einzulösen und in sFr Gegenwert zu verwenden für Mensa, Cafeteria, vpp o.ä (externes Sponsorship? Migros?), ODER er kann den Barcode an einer zentralen Station einscannen um sein Bonuskonto zu verbessern und somit einen höheren Level zu erreichen, und ausserdem in der Player Liste nach oben zu rutschen,

Loci-Carrier:

Beantwortet ein Player eine Frage falsch, wird sie auf sein Handset übertragen, er wird zum Loci-Carrier. Jetzt kann er selber die Frage nicht mehr beantworten, sondern benötigt die hilfe anderer Player. Wo sich welche Befinden kann auf dem Player-Finder eingesehen werden. Im Gegenzug können Player die zu einem "leeren" Loci gelangen am Player finder sehen, wo sich der Loci-Carrier mit der Frage befindet.

Loci-Reset:

Schafft es ein Loci-Carrier nicht eine Frage innerhalb von 24 std zu beantworten, so wird der Loci von dem die Frage stammt zurückgesetzt. Der zuletzt registrierte Loci-Carrier bekommt dann den 5-fachen Bonus abgezogen.

Player-Finder:

Ein Tool das den Aufenthaltsort der einzelnen Player über ihre Netzwerkadresse dokumentiert und live anzeigt. Es soll hier auch möglich sein den Playern Textnachrichten zu Pushen. Der Player-Finder funktioniert nur für den per Bluetooth Abgedeckten Bereich. Verlässt ein Player diesen Bereich, kann maximal seine letzter Ort und die Uhrzeit werden. Ziel ist es nätürlich den abgedeckten Bereich so gross wie möglich zumachen, damit an vielen Orten Gespielt werden kann, und eine sinnvolle Aufspaltung auf Level möglich wird. (Ähnlichkeit zu: DanielWahlPlazes)

-- GameDanielWahl - 08 Dec 2004

 


LauraLienertPontifex  

10 Nov 2004 - 12:47 - NEW   GameLauraLienert

davinci.jpg Das ist Lauras Spielebeispiel...

 


LauraNiklausIlario  

01 Dec 2004 - 08:43 - r1.2   GameIlarioMusio

Memory

Technische Erweiterungen

  • GPS (Echtzeitortsbestimmung,Waytracking)
  • Bluetooth (relativ günstige und weit verbreitete devices)
  • GSM/UMTS (weit verbreitet, auch ausserhal von Campus)

  • Wireless (mobil, verbreitet bei Studenten)
  • ETH Kabelnetzwerk (evtl über Pavillions auf den Stadtrahmen ausgedehnt)

  • RFID -> günstiges Identifikationssystem
  • Infrarot als Kommunikationssystem
  • Barcode als Identifikationssystem -> Computerausdruck
  • Smartcard als Identifikation und Informationsträger -> Legi?
  • Barryvox Proximations- und Richtungserkennung
  • Digitale Bildgeräte/Devices
  • Bilderkennungssoftware -> Bildmatchverfahren
  • Möglichkeiten der Umgebungssynthese (Soundsynthese, Bild, Geruch, Tastsinnn)

Game-System

  • abgestufte Matches
  • Stafette -> Bilder werden von Beteiligten eingebracht
  • Bilderjagd
  • Erweiterung der Paarbildung

Probleme:

  • Wie kann man verhindern, dass die Leute auf unterstützende Datensammlungen (Bsp. Notizen) zurückgreifen?
  • wo bleibt das „trial&error“ Element des Memoryspiels

Game-Ansätze

  • audio Memory
  • Spotting
  • Bildervergleich, evtl mit nicht-Original-ort-Bildern
  • Bilder über Zeitverlauf
  • Verknüpfung mit (eth-historischen) Personen
  • Interdisziplinäres Verknüpfungsmemory
  • Ort-Bild-Kopplung

-- GameLauraLienert - 30 Nov 2004

 


LiteraTur  

26 Oct 2004 - 16:02 - r1.7   SteffenPWalz

LITERATUR

MONOGRAPHIEN
Hinweis: Die hier genannten Bücher bzw. Artikel aus diesen Büchern befinden sich in einem Ordner - dem sog. "Handapparat" - am Lehrstuhl! Sie können dort zum Kopieren ausgeliehen oder in HIL E15.1 studiert werden. Zudem bieten wir einige einführende Texte aus dieser Liste als Reader zum Kauf an!
  • Bauwelt 30/04: "Playtime". 06. August 2004, 95. Jg. S. 10-33.
  • Card, Orson Scott (2002): Ender's Game. New York: Starscape.
  • Fritz, Jürgen (2004): Das Spiel verstehen. Eine Einführung in Theorie und Bedeutung. Weinheim: Juventa.
  • Fritz, Jürgen und Wolfgang Fehr (2003): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten (inkl. CD-ROM mit Artikeln).
  • Mc Cloud, Scott (1994): Understanding Comics. New York: Perennial.
  • Rollings, Andrew und Ernest Adams (2003): Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indianapolis, IN: New Riders.
  • Pias, Claus (2002): Computer Spiel Welten. sequenzia: München.
  • Salen, Katie und Eric Zimmerman (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press.

ONLINERESSOURCEN

 


LocalisationPositioning  

22 Nov 2004 - 08:13 - r1.2   MathiasOchsendorf

Positioning, Localisation

Location

A spatial location can be expressed either in the latitude-longitude-altitude coordinate system or as a textual description using the street address.

Indoor Location Detection

Triangulierung in WIFI netzen

Ultrawideband

Bestimmung von Personen innerhalb von Gebäuden: Cricket

Outdoor Location Detection

GSM the cell-ID refers to the location of the base transceiver station (BTS)

GPS

3D Ortung

 


LowDirty3  

18 Nov 2005 - 13:50 - r1.2   SteffenPWalz

hi drew,

have fun:

 


MarcDienerHattrick  

03 Nov 2004 - 09:05 - NEW   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 03 Nov 2004


Hattrick Online Fussballmanagerspiel

Spiel wird in Echtzeit gespielt. Jeder Spieler hat sein Team und muss es möglichst erfolgreich managen. Jedes Wochenende gibts ein Ligaspiel in Echtzeit.

Das Interessante an diesem Spiel ist, das es immer im Hintergrund läuft.

Mehr erfährt Ihr auf: http://www.hattrick.org/Common/default.asp

 


MarcDienerLogon  

17 Nov 2004 - 08:37 - NEW   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 17 Nov 2004

Suugo

Spieler/innen ETH Mitarbeiter, Studenten, Profs

Ziele Computerstationen loggen, d.h. besetzen, um höhere downloadrate zu erreichen, je mehr auf einen namen geloggte Stationen --> gelinkter download, laptop zählen auch

Regeln kein Computerklauen, ausser niemand sitzt am Platz; kein Sperren des geloggten Computers

Ressourcen Computer in Computerräume (bsp HILe29); Hauptcomputer, der mehrfachloggen registriert und downloadrate linkt

Konflikte bereits besetzte Stationen, Arbeitende ETH Mitarbeiter, Studenten...

Spielgrenzen Computerraum/räume

Punkten keine, erhöhte downloadrate

Ergebnisse Massenhaft illegal gedownloadete Filme innerhalb weniger sekunden...

Spassfaktor keine langen downloadsessions, genervte arbeitende Klasse (Comps besetzt)

 


MarcDienerSuugo  

17 Nov 2004 - 08:55 - NEW   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 17 Nov 2004

Suugo

Spieler/innen ETH Mitarbeiter, Studenten, Profs

Ziele Computerstationen loggen, d.h. besetzen, um höhere downloadrate zu erreichen, je mehr auf einen namen geloggte Stationen --> gelinkter download, laptop zählen auch

Regeln kein Computerklauen, ausser niemand sitzt am Platz; kein Sperren des geloggten Computers

Ressourcen Computer in Computerräume (bsp HILe29); Hauptcomputer, der mehrfachloggen registriert und downloadrate linkt

Konflikte bereits besetzte Stationen, Arbeitende ETH Mitarbeiter, Studenten...

Spielgrenzen Computerraum/räume

Punkten keine, erhöhte downloadrate

Ergebnisse Massenhaft gedownloadete Filme innerhalb weniger sekunden...

Spassfaktor keine langen downloadsessions

 


MarcMatthiasMichaelSilvan  

02 Dec 2004 - 14:41 - NEW   GameMatthiasSala

Gruppe 2 - Marc, Matthias, Michael & Silvan

Grundprinzipien

Räume

  • rote Hölle
    • Licht (Hinweis, Markieren)
    • Beamer (Anzeige)
    • Ton (Microphon, Lautsprecher)
    • Kameras (Tracking, Personenerkennung)
  • alle anderen Räume an der ETH

Die rote Hölle dient als Mutterhirn, Zentrale, Spielmeister, Anmeldestelle. Der Rest der ETH dient als Spielfläche.

Technologien

  • Telefonie
  • Installationen in der roten Hölle

Die rote Hölle kann mit ihren Installationen einen potentiellen Mitspieler identifizieren, Eigenschaften eruieren und ihn beim Spiel registrieren.

Der Rest der ETH ist bereits ohne zusätzliche Installationen weitgehenst digital erschlossen: zum Beispiel ist in beinahe jedem Raum ein Telefon installiert, welches über das interne Netz der ETH mit allen anderen Räumen kommunizieren kann.

Motivationsgründe

  • Voyeurismus
  • Schadenfreude
  • Spass
  • Freude
  • Risiko
  • Macht
  • Angst
  • Ruhm
  • Geld
  • Exklusive Erfahrung
  • Unbekannte(s) kennenlernen
  • Entdecken

Das Spiel belohnt einen allfälligen Gewinner mit einem Preis: Geld für ETH-Bücher, 1 Woche in der ehemaligen Studentenwohnung von Einstein, bezahlte Seminarreise, Teilnahme an einem Kongress im Ausland, etc.

SimETH

Die ETH Gesichte wird neu geschrieben. Jeder Spieler erhält eine eigene Identität mit Eigenschaften (Name, Foto, Alter, Studentennummer, Departement, ...). Zu Beginn ist jeder Student und er kann sich über weitere Stufen (Hilfsassistent, Assistent, Chefassistent, Privatdozent, Assistenzprofessor, Professor, Departementsvorsteher) zum Nobelpreisträger hocharbeiten.

Aufgabe

Der Spieler bekommt vom Mutterhirn eine Aufgabe: "Finde die Deckenfarbe in der Bibliothek des Institut für Forstwesen heraus!" Diese Aufgabe wird per Email zugestellt, in der roten Hölle auf dem Beamer angezeigt, oder auf einer Hotline nach Eingabe der Studentennummer in gesprochener Form mitgeteilt.

Die vielleicht korrekte Antwort mailt er an mutterhirn@eth.ch oder er ruft vom Telefon, welches sich in diesem Zielraum befindet an. Das Mutterhirn findet dann heraus, von wo das dieser Anruf kommt und bietet dann in einem Wahlmenü drei Varianten an: "Drücke 1 für BLAU, 2 für ROT, 3 für gelb...".

Punkte, Rangliste, Bewertung

Erfolgreich bearbeitete Aufgaben werden dann zusammen mit einem fiktiven Ereignis ('Neue Erfindung am Maschinenbaudepartement') in den Lebenslauf der Identität eingetragen. Diese Identität ist von allen jederzeit auf der Spielhomepage real.eth.ch einsehbar. Je mehr Aufgaben gelöst wurden, je höher steigt die Identität in der Hierarchie (Student, ..., Nobelpreisträger).

ETH History Verbindung

Alle Lebensläufe werden zudem zu einer virtuellen Geschichte der ETH geformt (ebenfalls auf real.eth.ch), welche zum Beispiel Artikel der Form 'Neue Erfindung am Maschinenbaudepartement' anzeigt. Diese Geschichte bietet dann auch noch Einsicht, welche Studienrichtungen weiter in der Entwicklung (bzw. im Spielen) sind, etc...

-- GameMatthiasSala - 02 Dec 2004

 


MarcMatthiasMichaelSilvanSimETH  

02 Dec 2004 - 14:43 - NEW   GameMatthiasSala

SimETH

Gruppe 2 - Marc, Matthias, Michael & Silvan

Grundprinzipien

Räume

  • rote Hölle
    • Licht (Hinweis, Markieren)
    • Beamer (Anzeige)
    • Ton (Microphon, Lautsprecher)
    • Kameras (Tracking, Personenerkennung)
  • alle anderen Räume an der ETH

Die rote Hölle dient als Mutterhirn, Zentrale, Spielmeister, Anmeldestelle. Der Rest der ETH dient als Spielfläche.

Technologien

  • Telefonie
  • Installationen in der roten Hölle

Die rote Hölle kann mit ihren Installationen einen potentiellen Mitspieler identifizieren, Eigenschaften eruieren und ihn beim Spiel registrieren.

Der Rest der ETH ist bereits ohne zusätzliche Installationen weitgehenst digital erschlossen: zum Beispiel ist in beinahe jedem Raum ein Telefon installiert, welches über das interne Netz der ETH mit allen anderen Räumen kommunizieren kann.

Motivationsgründe

  • Voyeurismus
  • Schadenfreude
  • Spass
  • Freude
  • Risiko
  • Macht
  • Angst
  • Ruhm
  • Geld
  • Exklusive Erfahrung
  • Unbekannte(s) kennenlernen
  • Entdecken

Das Spiel belohnt einen allfälligen Gewinner mit einem Preis: Geld für ETH-Bücher, 1 Woche in der ehemaligen Studentenwohnung von Einstein, bezahlte Seminarreise, Teilnahme an einem Kongress im Ausland, etc.

Story

Die ETH Gesichte wird neu geschrieben. Jeder Spieler erhält eine eigene Identität mit Eigenschaften (Name, Foto, Alter, Studentennummer, Departement, ...). Zu Beginn ist jeder Student und er kann sich über weitere Stufen (Hilfsassistent, Assistent, Chefassistent, Privatdozent, Assistenzprofessor, Professor, Departementsvorsteher) zum Nobelpreisträger hocharbeiten.

Aufgabe

Der Spieler bekommt vom Mutterhirn eine Aufgabe: "Finde die Deckenfarbe in der Bibliothek des Institut für Forstwesen heraus!" Diese Aufgabe wird per Email zugestellt, in der roten Hölle auf dem Beamer angezeigt, oder auf einer Hotline nach Eingabe der Studentennummer in gesprochener Form mitgeteilt.

Die vielleicht korrekte Antwort mailt er an mutterhirn@eth.ch oder er ruft vom Telefon, welches sich in diesem Zielraum befindet an. Das Mutterhirn findet dann heraus, von wo das dieser Anruf kommt und bietet dann in einem Wahlmenü drei Varianten an: "Drücke 1 für BLAU, 2 für ROT, 3 für gelb...".

Punkte, Rangliste, Bewertung

Erfolgreich bearbeitete Aufgaben werden dann zusammen mit einem fiktiven Ereignis ('Neue Erfindung am Maschinenbaudepartement') in den Lebenslauf der Identität eingetragen. Diese Identität ist von allen jederzeit auf der Spielhomepage real.eth.ch einsehbar. Je mehr Aufgaben gelöst wurden, je höher steigt die Identität in der Hierarchie (Student, ..., Nobelpreisträger).

ETH History Verbindung

Alle Lebensläufe werden zudem zu einer virtuellen Geschichte der ETH geformt (ebenfalls auf real.eth.ch), welche zum Beispiel Artikel der Form 'Neue Erfindung am Maschinenbaudepartement' anzeigt. Diese Geschichte bietet dann auch noch Einsicht, welche Studienrichtungen weiter in der Entwicklung (bzw. im Spielen) sind, etc...

-- GameMatthiasSala - 02 Dec 2004

 


MarcMatthiasMichaelSilvanSimETH2  

14 Dec 2004 - 18:29 - NEW   GameMichaelKren

SimETH II

...zurück
telefon.jpg


-- GameMichaelKren - 14 Dec 2004

 


MargaritaLandauDerWahreWalter  

09 Nov 2004 - 12:41 - r1.2   GameMargaritaLandau

P_9771_1.jpg

Erklärungen siehe:

http://www1.physik.tu-muenchen.de/~rwagner/fun/walter.html

 


MargaritaLandauGTA  

30 Nov 2004 - 19:43 - r1.2   GameMargaritaLandau

GTA-GAME

20030820-185947.jpg

Das Archiv gta ist das Gedächnis des Architekturdepartements, wie es auf der ETHZ Seite beschrieben ist. Ich denke, dass man dieses beeindruckende Archiv auch der Öffentlichkeit öffnen müsste. Es enthält beispielsweise:

  • Semper-Archiv
  • Archiv Sigfrid Giedion
  • CIAM-Archiv
  • Plansammlung
  • Fotosammlung

Ich könnte mir vorstellen, dass man im Rahmen eines Spiels, Bücher oder Fotos im Archiv suchen soll, die dem Spieler dann Aufschluss über seine weitere Aufgabe geben. Dabei soll der Spieler einerseits lernen, wie man ein Archiv benutzt und des Weiteren geht er durch einen Teil der Geschichte der ETH.

-- GameMargaritaLandau - 19 Nov 2004

>

 


MargaritaLandauSeil  

19 Nov 2004 - 15:01 - r1.3   GameMargaritaLandau

Seilhüpfen

  • Seilspringen.jpg:
    Seilspringen.jpg

Meiner Meinung nach eines der wenigen Körper-Mädchenspiele.

  • Kotext: Mindestens 3 Personen, die körperlich fitt sind.
  • Kontext: Am besten auf einem harten Untergrund, da sonst das Seil nicht schön lauft. Genug Platz.
  • Prozeduren: Das Seil wird von 2 Personen mit der immer gleichen Handbewegung geschleudert. Die dritte Person springt bei jeder Umdrehung über das Seil.
  • Ziel: Möglichst lange im Rennen zu bleiben ohne über das Seil zu stolpern.
  • Ressourcen: Gesunder Körper und ein Seil.
  • Konflikte: Die Schwingenden können das Seil auch schneller schwingen und damit den Springenden irritieren. Wenn die Harmonie der beiden Schwingenden nicht stimmt, strauchelt das Seil.
  • Regeln: Zwei schwingen, einer hüpft, danach wird abgewechselt.
  • Ergebnisse: Man hat sich körperlich bewegt. Evt. Blasen an den Händen. Gewinnergefühl
  • Herausforderung: Auf schwierigere Arten zu hüpfen. z.B. zweimal schwingen einmal hüpfe oder auf einem Bein oder rückwärts oder mit geschlossenen Augen oder mit einem eigenen Seil zusätzlich selber springen.
  • Systemdynamik: Die Schwinger/Zuschauenden können die Leistung des Hüpfenden beeinflussen.
  • Strategie: Den Hüpfenden ausser Athem zu bringen.

 


MargaritaLandauW  

18 Nov 2004 - 18:18 - r1.3   GameMargaritaLandau

Würfel

-- GameMargaritaLandau - 17 Nov 2004

  • PICT1046.JPG:
    PICT1046.JPG

  • Kotext: Der Speiler spielt für sich allein. Er konzentriert sich auf seine Fingerfertigkeit und Kombinationsgabe.
  • Kontext: Er braucht dazu nur den Würfel und eine flache Oberfläche. Ruhe wäre auch angebracht.
  • Prozeduren: Der Spieler fügt aus 7 unterschiedlichen Einzelteilen einen Würfel zusammen, wenn er es schafft.
  • Ziel: Den Würfel möglichst schnell zusammenzufügen.
  • Ressourcen: Fingerfertigkeit. Besonders gut geeignet für alte Leute, um ihre Fingerfertigkeit zu trainieren.
  • Konflikte: Wenn man es einfach nicht schafft, ist man enttäuscht.
  • Regeln: Es dürfen keine Teile weggelassen werden. Der Würfel muss komplett sein. Man darf das Holz nicht zersägen und neu zusammenkleben.
  • Ergebnisse: Zufriedenstellung
  • Herausforderung: Möglichst schnell zu sein. Möglichst unterschiedliche Kombinationen herauszufinden.
  • Systemdynamik: Wenn man es einmal geschafft hat, fordert man andere auf es einem gleich zu tun.
  • Strategie: Man kann die einzelnen Teile untersuchen und Eigenschaften definieren oder man kann auch einfach darauf los probieren.

Bezug zur ETH: Mir ist aufgefallen, dass man sich bei der Arrangierung seines Tabletts in der Mensa Mühe gibt, die Dinge so hinzulegen, dass sie möglichst gut zusammenpasse. Immerhin muss man Teller, Schälchen, Gläser, Besteck, Servierte, Portemonai, Schlüssel und evt. Dessert darauf bringen und dies alles ohne das Wasser zu verschütten.

 


MargaritaMarcelMoritzCarloETHRaider  

07 Dec 2004 - 23:07 - NEW   GameCarloFumarola

ETH Raider - The Lost Bust

ethraider.jpg

SPIELTYP

Schnitzeljagd Der ETH Campus dient als Setting für eine High Tech Schnitzeljagd.

ZIEL

den Schatz finden Beispielsweise die wertvolle Büste von Gottfried Semper

PROZEDUR

extreme Sinneserfahrungen im Raum durch Isolieren der Sinne

Reduktion auf die notwendigsten Sinne schärft und intensiviert die Wahrnehmung der Umwelt.

Die fünf Sinne werden auf zwei Individuen verteilt “MIND” und “MEDIUM”

“MIND”

Verstand Denkzentrale Hören, Sehen -Wissen -Hilfsmittel zum Lösen der Rätsel -Audio und Video

“MEDIUM”

Mittel Ausführende Hand Tasten, Riechen, Schmecken -ein Helm nimmt dem Spieler die Sinne Gehör und Sehen -auf dem Helm montiert: Kamera und Mikrofon

Implementierung redhell

-Lineare Lichterreihe informiert über Energiebilanz oder die Anzahl Leben des “MEDIUMS”

-Audio Ausgang wiedergibt die übertragenen Toninformationen des MEDIUMS

-Video Ausgang dito

-Internet Anschluss für Laptop dient als Online Nachschlagewerk

-Mit Flash lässt sich ein Inventar von gefundenen Objekten und Hinweisen organisieren, das während dem Spielverlauf aufgerufen werden kann.

REGELN

-ein Team setzt sich aus 2 Spielern zusammen “Mind” & “Medium” (evtl. spielen mehrere Teams gleichzeitig)

-Die “Mind” nimmt Platz in der redhell und führt das “MEDIUM” durch die LEVELS.

-Das MEDIUM setzt sich ein Helm auf mit eingebauter Kamera und Mikrofon. Sein Startpunkt ist der reale Schauplatz in einem der ETH Gebäude.

-Das Spiel ist levelbasiert und kann linear oder nicht-linear bestritten werden

-Jedes ETH-Gebäude ist ein Level mit Endgegner oder Objektfund

-Es gewinnt das Team, welches den Schatz zuerst entdeckt!

RESSOURCEN

-Raum mit Beamer und Lautsprecher (redhell)

-DigiCam, Mikrofone

-Übertragung via WI-FI, FUNK, UMTS

-MIND: alle Hilfsmittel sind erlaubt, Laptop, Lexika, Karten

-MEDIUM: Helm, Schoner, Schutzausrüstung

KONFLIKTE

-Sicherheitsaspekt -Interaktion mit Nicht-Spielenden

DRAMATISCHE ELEMENTE

Story

-Die Loge der ETH hält ein Objekt von unschätzbarem Wert in ihren Archiven versteckt. Es ist die Büste von Gottfried Semper. Es liegt an euch, diese Rarität zu entdecken und aus den Klauen der Akademiker zu befreien!

-Auf dem Weg dahin arbeitet ihr euch durch zahlreiche LEVELS, löst ausgeklügelte Rätsel und besteht Mutproben.

Zeitfaktor

-wird die Zeit langsam knapp, besteht die Möglichkeit, Mutproben zu absolvieren. Diese Bonus-Mini-Games evozieren die sinnesverwandte Ängste eines Individuums. Es liegt am “MEDIUM” persönliche von Sinnestäuschungen hervorgerufenen Phobien zu überwinden! Preis: Extra-Zeit

Indiana Jones

-- GameCarloFumarola - 07 Dec 2004

 


MatthiasSalaTimeCrisisII  

09 Nov 2004 - 17:13 - NEW   GameMatthiasSala

Time Crisis II für PSII


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Beschreibung

Zwei Agenten müssen sich in Teamarbeit durch ein Heer von bewaffneten Feinden schiessen und am Ende jeder Mission den zielsicheren Boss besiegen. Gezielt und geschossen wird mit der Lichtpistole G-Con 2. Wenn nicht gerade geschossen werden soll, kann man in Deckung gehen und die Waffe nachladen.


Details

Die einzelnen Computergegner haben verschiedene Trefferquoten, welche durch die Farbe ihrer Kleidung sichtbar wird.

Befindet man sich in der Schusslinie eines Feindes, dann erscheint ein roter Kreis irgendwo auf dem Bildschirm. Wenn man schnell genug in Deckung geht, kann man eine Verletzung verhindern.

Nach vier Verletzungen stirbt man.


Agentenkollege

Roter Kreis um bedrohende Schusslinie

getroffen


-- GameMatthiasSala - 09 Nov 2004

 


MatthiasSalaWGCrisisI  

01 Dec 2004 - 08:34 - r1.2   GameMatthiasSala

WG Crisis I


Krise in der Wohngemeinschaft

In der WG werden Ressourcen geteilt. Verschiedene Bedürfnisse wollen auf dem selben Raum erfüllt werden.

Es gibt vereinfacht gesehen vier Bedürfnisse:

  • Schlafen
  • Feten
  • Lernen
  • Beischlafen

Diese vier Tätigkeiten haben Auswirkungen auf die Umwelt und ihre Mitbewohner. Wir unterscheiden dabei zwei solcher Auswirkungen:

  • Licht/Beleuchtung - hell, dunkel
  • Geräusch/Lärmpegel - laut, still

Um ein Bedürfnis erfüllen zu können, müssen die Rahmenbedingungen geschaffen werden. Es gilt dabei folgende Matrix:

  dunkel hell
    laut         beischlafen         feten    
    ruhig         schlafen         lernen    


Ziel

Das Ziel eines müden Mitbewohners (mit dem Ziel 'schlafen') ist es also, in sämtlichen Räumen der WG die Lichter zu löschen und die Musik in allen Zimmern auszuschalten.

Die anderen Bedürfnisse haben entsprechend andere Ziele (vgl. Matrix).


Weitere Regeln

Um ein Ziel zu erreichen, ist alles nötige erlaubt. Der Sicherungskasten kann eingesetzt werden, Türen können abgeschlossen werden, Stereoanlagen können durch entfernen der Verbindungskabel untauglich gemacht werden.


Ressourcen

Die Mitbewohner bewegen sich in allen Räumen der WG.


Grenzen des Spieles

Sobald alle Mitbewohner nicht mehr bereit sind, in dieser Wohnung weiter zu leben, ist das Spiel zu Ende.


Ergebnis

Sobald ein Mitbewohner sein Ziel erreicht hat und sein Bedürfnis erfüllen kann, hat er gewonnen. Es besteht aber natürlich immer noch weiter die Gefahr, dass ein anderer weiter die Umwelt ändert und es für diesen ersten Mitbewohner wieder unmöglich macht, sein Bedürfnis zu erfüllen.

-- GameMatthiasSala - 1 Dez 2004

 


MichaelKrenChairhunt  

17 Nov 2004 - 08:54 - r1.3   GameMichaelKren

chairhunt

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das ewige spiel des stuhlsuchens, -klaus und inbesitznahme von stühlen am hil-gebäude setzt sich fort...

alle studierenden am d-arch sind spieler und besitzen einen stuhl. es existieren 4 verschiedene stuhlklassen. je besser die stuhlklasse, desto bequemer kann man arbeiten.

das besondere an diesem spiel ist, dass die spieler ihre spielaktionen beiläufig ausführen und nicht wie bei den meisten spielen das spiel den spieler zu 100% beansprucht.


stuhlklassen

1klasse1.jpg 2klasse2.jpg 3klasse3.jpg 4klasse4.jpg

ziel

das ziel ist es die königsklasse (nummer1) zu besitzen.

prozeduren

jeden morgen wird der best mögliche stuhl gesucht und durch das anhängen seiner jacke oder tasche gesichert, was jedoch nicht das gewaltsame entwenden eines anderen spielers verhindert. wenn der stuhl entwendet wurde, kann er zurückgefordert werden, oder ein anderer stuhl eines anderen spielers kann wärend seiner abwesenheit geklaut werden. am abend werden die stühle wieder freigegeben.

regeln

es gibt 3 möglichkeiten sich stühle zu besorgen:

  • wer zuerst kommt malt zuerst
  • das entwenden eines stuhls in abwesenheit von anderen stuhlbesitzern (- und dann so tun als wäre nichts gewesen)
  • das gewaltsame entwenden des stuhls während ein anderer spieler sein spielobjekt benutzt (-kann zu auseinandersetzungen führen)

das anketten, ankleben oder verschrauben des stuhls an fixen gegenständen ist verboten.

die stühle werden am abend freigegeben

ressourcen

die stühle im hil-gebäude

konflikte

wenn ein spieler seinen stuhl kurz verlassen hat und gerade dann zurückkehrt, wenn ein andere spieler diesen versucht zu entwenden, gillt das recht des stärkeren.

stühle die in büros von mitarbeitern stehen, sind durch eingehen eines grösseren risikos entwendbar.

spielgrenzen

das zufügen von verletzungen an mitspielern ist verboten

ergebnisse

gewinner sind die spieler, die die meiste zeit einen klasse 1 stuhl besitzen

dramatische elemente

während einer spielrunde muss der stuhl zwangsläufig freigegeben werden und der spieler läuft gefahr, seinen stuhl zu verlieren (mittagessen, rauchpausen, kritiken)

das dilemma ist, dass der kampf um den stuhl jeden tag neu beginnt.

systemdynamiken

da der besitz nur temporär ist, verliert jeder spieler seinen stuhl mehrmals und muss seinen oder einen andern stuhl seiner oder höherer klasse in besitz nehmen. da ab einer gewisser spieldauer jeder auf einem geklauten stuhl sitzt, entwickelt das spiel eine dynamik im ganzen hil-gebäude weil es nicht darum geht seinen eigenen stuhl zurückzugewinnen, sondern irgendeinen stuhl bester güte zu ergatter, die natürlich in ihrer anzahl limitiert sind.

irgendwann ist jueder student gezwungen sich einen anderen stuhl zu suchen, da statistisch gesehen der schlechteste stuhl bei dem angelangt, der nie einen stuhl gesucht hat.

strategische kontexte

stühle von spielern mit schwachen besitzansprüchen sind besser zu bekommen. daher werden deren stühle bevorzugt geklaut. wenn ein spieler mehrere spielrunden von seinem platz fernbleibt läuft er gefahr, den ultimativ schlechten stuhl zugeschoben zu bekommen (nummer4). auch ist es möglich sich seinen platz so weit weg wie möglich von einem durchgang zu wählen, da bevorzugt stühle gelaut werden, die leicht zu erreichen sind.

-- GameMichaelKren - 16 Nov 2004

 


MichaelKrenDopewars  

03 Nov 2004 - 07:14 - NEW   GameMichaelKren

Dopewars


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Überblick

Bei Dopewars geht es um den Gewinn bringenden Verkauf verschiedener Drogen im Kampf gegen die Polizei, einen Kredithai und letztlich gegen die Zeit.

Das Spiel basiert auf dem DOS-Klassiker "Drug Wars" von John E. Dell von 1984.


Spielregeln

Innerhalb von 30 Tagen soll ein möglichst großer Geldbetrag durch den preiswerten Ankauf von Drogen und deren teurem Wiederverkauf erwirtschaftet werden.

Man beginnt das Spiel an einem wählbaren Ort in New York mit einem Guthaben von 2000 $ und einem Schuldenberg von 5500 $ beim örtlichen Kredit-Hai. Durch das Wechseln der Stadtteile verstreicht jeweils ein ganzer Tag. Sind 30 Tage um, wird abgerechnet...

Manchmal passiert es, dass man von der Polizei aufgegriffen wird. Hat man dann keine Waffe, heißt es: Rennen! Ansonsten droht die Beschlagnahmung aller Drogen und der Hälfte des Barvermögens.

Die Bank befindet sich ebenso wie der Kredit-Hai in der Bronx. Hier kann man das erspielte Geld sicher vor der Polizei bewahren. Und Zinsen gibt's natürlich auch...

Am Ende der 30 Tage gibt's dann eine kurze Bewertung der erbrachten Leistung.


dopewars.jpg

- genaue Spielanleitung

- Weltweite Highscores


-- GameMichaelKren - 03 Nov 2004

 


MichaelKrenSchereSteinPapier  

10 Nov 2004 - 07:58 - NEW   GameMichaelKren

Schere Stein Papier

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ssp2_800.jpg

Jan Ken Pon, Janken (Japan) Farggling (USA) RoShamBo (Südwesten der USA) Ching Chong Chow (Südafrika) Papier ciseaux (Frankreich) Gawi Bawi Bo (Korea, Schere-Stein-Tuch)



Spieler

  • 2 gegenüber stehende Personen

Ziel

  • den Gegner zu schlagen indem das durch die Hand symbolisierte Objekt die Eigenschaften besitzt, das Objekt des Gegners zu besiegen

Prozeduren

  • der Spieler legt sich auf ein Objekt fest
  • es wird angezählt
  • das Objekt wird durch die Hand symbolisiert angezeigt
  • Gewinner wird ermittelt

Regeln

  • die Mitspieler zählen den Moment der Offenbarung des gewählten Gegenstandes an und geben ihn zum gleichen Zeitpunkt preis

Ressourcen

  • eine Hand
  • Zeit
  • Lust

Konflikte

  • beide Spieler ziehen das selbe Objekt --> unentschieden, eine neue Runde beginnt
  • ein Spieler zieht absichtlich zu spät --> das Gameplay ist zerstört, eine neue Runde beginnt

Spielgrenzen

  • das Gameplay ist relativ schnell erschöpft

Ergebnisse

  • Gewinner ist derjenige, dessen gewähltes Objekt das Objekt des anderen Mitspielers nach folgender Vereinbarung besiegen kann
    • Stein besiegt Schere
    • Schere besiegt Papier
    • Papier besiegt Stein

Strategische Kontexte

  • Weil das Spiel statistisch gesehen bei gerader Anzahl Spielzüge keinen Gewinner haben kann versuchen die Spieler fast immer eine Strategie des Gegenüber zu erkennen um daraus seinen nächsten Spielzug abzuleiten.



Ressourcen im Netz

-- GameMichaelKren - 10 Nov 2004

 


MichaelKrenSmokeWars  

01 Dec 2004 - 07:20 - r1.2   GameMichaelKren

Smoke Wars


...zurück


banner.jpg


Vor langer Zeit war das Rauchen an der ETH die natürlichste Sache der Welt. Bis an einem traurigen Tag das Syndikat der Nichtraucher langsam aber sicher im ganzen Haus Rauchverbote aufhängte und Strafen für Sünder aussprach.
hiernicht.jpg

Elektronische Wächter prüfen jeden Raucher, ob er gegen die Regeln versösst.
brandmelder.jpg

Doch die Allianz der Raucher schlägt zurück....







...SmokeWars ist ein Kampf um Raucher-Räume. Vor einigen Jahren war das Rauchen in den Zeichensälen, den Gängen, den Foyers und den Treppenhäusern gestattet. 2002 kam das Verbot zuerst in den Zeichensälen, dann in den Foyers und schlussendlich 2004 wurde das Racuhen auch in den Treppenhäusern verboten. 30% der Bevölkerung sind Raucher (unter den Studenten wahrscheinlich noch mehr), doch wird im HIL von einer Gesamtfläche von 40'000m2 nicht einmal 1% der Fläche den Rauchern zur Verfügung gestellt. Durch dieses Spiel wird den Rauchern ein Instrument der Rückereroberung von rauchfreundlichen Räumen gegeben.

Spieler/innen (Kontexte, Kotexte)

Spieler sind alle Raucher/-innen am HIL Gebäude sowie die Mitarbeiter des Hausdienstes.

Ziele

Das Ziel ist die (Rück-)Eroberung von Räumen ohne Rauchverbote.

Prozeduren

In einem rauchfreien Raum wird eine Zigarette "gezündet" und von einem Brandmelder gescannt.
Sofort erscheint ein Suchtrup des Hausdienstes.
Es kommt zum Kampf:

kampf.jpg


Regeln

Wenn in einem Raum in dem ein Rauchverbot ausgesprochen ist geraucht wird, ist das als Herausforderung zu betrachten.
Der Aushang von neuen Rauchverboten wird ebenfalls als Herausforderung gewertet.
Nach einer Herausforderung müssen sich die Spieler an einen Terminal begeben und den Kampf virtuell austragen.

Ressourcen

Alle Räume am HIL in denen das Rauchen verboten ist.

Konflikte

Wenn nur noch Raucher am HIL sind.
Wenn nur noch Nichtraucher am HIL sind.

Spiel-Grenzen

Wenn alle Räume zurückerobert sind, ist das Spiel zu Ende.

Ergebnis(se)

Der gewinner des Kampfes erhält den Raum:
  • gewinnt der Raucher den Raum ist das Rauchverbot sofort aufgehoben
  • gewinnt der Hausdienst den Raum bleibt das Rauchverbot bestehen

montageiris.jpg

Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen

s. oben...

Systemdynamiken

strategische Kontexte des Beispieles

-- GameMichaelKren - 16 Nov 2004

 


NiklausSchaedelinBodyGame  

10 Nov 2004 - 08:56 - NEW   GameHilmarHilfe

BodyGame

Das Spiel beruht auf dem zusammenstellen von „Körpern“. Als Körper werden Gruppen aus Spielern bezeichnet, die sich für die gleiche Art von Körper entschieden haben und sich zu den Spielzeiten an einem Ort befinden.

Zu Beginn muss sich jeder Spieler als Mitspieler registrieren und bekommt ein Benutzerkonto mit einem Startkapital. Teile dieses Kapitals kann er auf den Sieg eines bestimmten (oder auch verschiedener) Körpers setzen oder es vollständig als Spielkapital behalten (ein Spieler dessen Kapital auf 0 sinkt hat verloren).

Zum Beginn einer Runde muss sich jeder Spieler für die Zugehörigkeit zu einer „Spezies“ entscheiden. Möglich sind 2er, 3er, 4er und 5er. Ausgedrückt wird die ausgewählte Spezies durch die „Spezieskarte“ die sich jeder Spieler ausdrucken kann.

Zu unregelmässigen Zeiten, über die die Spieler zB per SMS informiert werden, muss jeder Spieler durch hochhalten seiner Spezieskarte identifizieren und mit anderen Mitspielern gleicher Spezieseinen entsprechenden Körper bilden. Gelingt es einem Spieler nicht innerhalb der Spielzeit (30 sec) einen passenden Körper zu bilden wird ihm ein bestimmter Betrag von seinem Spieler-Konto abgezogen, respektiv beim zustande kommen eines Körpers gutgeschrieben. Nach jeder Runde kann sich der Spieler frei entscheiden einen neuen Körper zu wählen oder mit dem bisherigen weiterzuspielen.

Körper

2er Körper – Strich

3er Körper - Dreieck

4er Körper – Quadrat

5er Körper – Fünfeck

Wertungsbeeinflussung

Kein Körper - -1

2er Körper – keine Auswirkung

3er Körper - +2

4er Körper - +4

5er Körper - +6

-- GameHilmarHilfe - 10 Nov 2004

 


NiklausSchaedelinDSA  

02 Nov 2004 - 16:01 - NEW   GameHilmarHilfe

DSA

DSA, diese Abkürzung steht hier für ?Das schwarze Auge? und genauer gesagt für ein deutsches Fantasy Rollenspiel das im Moment von fanpro vertrieben wird. Beim DSA spielen muss eine Gruppe von Spielern in einer vorgestellten Welt zu einer Lösung eines vorgegebenen Problems kommen. Diese virtuelle Welt wir von einem sogenanten Spielleiter vertreten der den Spielern die Reaktionen von Umwelt und NSCs (nichtspieler Charaktere) vorgibt. Gespielt wird das Spiel nur durch Beschreibung der vorgestellten Welt, also ohne Spielbrett oder irgendeine andere Simulation der Spielwelt.

ETHGameSessionIntro

 


NiklausSchaeelinBodygamII  

17 Nov 2004 - 08:57 - NEW   GameHilmarHilfe

Body Game II – the hat

Objektspiel

Das Spiel wird um ein Objekt erweitert, den Hut. Neu wird nicht mehr auf den Sieg einer bestimmten Orndungszahl gesetzt sondern auf die abschliessende Wertigkeit des Objektes. Der Träger des Hutes darf für den Hut eine Ordnungszahl bestimmen, der Median dieser Zahlen bestimmt am Spielende die Sieger. Der Träger des Hutes muss den Ihn bei jeder Spielzeit an die nächst höher gewertete Gruppe weitergeben (3 -> 4 -> 5 -> 2…, bei mehreren in Frage kommenden Gruppen entscheidet die Distanz). Es ist den Spielern freigestellt wie sie den Hut (und das Recht ihn zu werten) in der Gruppe verteilen wollen.

Die Wertung geschieht über eine zentrale Infosammelstelle wo sich jeder über den momentanen Träger des Hutes und die allgemeinen Punktestände informieren kann.

-- GameHilmarHilfe - 17 Nov 2004

 


OdiloSchochAutofahren  

02 Nov 2004 - 20:00 - NEW   OdiloSchoch

Autofahren

.. ist vielleicht doch ein Spiel. Mit Regeln, die von aussen kommen (Gesetzgebern), generellen Gemeinschaftlichen Zielen und persönlich gesetzten Regeln. Dabei sollte man sich z.Bsp. an Dinge wie "rote Ampel gleich anhalten" erinnern, oder ans "Rechtsfahren", um dem Ziel des fahrens nachzukommen. Das Ziel ist dabei nicht zwingend ein Ort, sondern eher das Ziel, "lebendig das Spiel beenden". Weil: ein Fehler, ein Missachten mancher Tregeln kann schwerwiegenste Folgen haben.

Der Spielraum ist da erstaunlicher Form. Das Spielobjekt, als Hilfsmittel sozusagen (=Spielfigur ?) ist in überschaubarer Dimension, ca. 2x4x1.5 meter. Der Bewegungsraum zeigt sich sehr linear, ist im Prinzip jenes Volumen, welches das Spielobjekt durchkreuzt. Es empfiehlt sich, dass zwei Spielräume sich nciht gleichzeitig am gleichen Volumenort überschneiden. Autofahren erzeugt zudem noch Gefühle wie Freude, Angst, Frust, Lust. Und es nutzt recht spezielle Kommunikationformen, welche da sein können, einfach zu Blinken, zu Hupen, Linksfahren, winken,etc.

 


OdiloZettel  

17 Nov 2004 - 09:29 - NEW   OdiloSchoch

Thema: die Abreiszettel.
Spielaufgabe: Zettel sammeln und Punkte einsacken.
1. Sammle alle Abreiszettel zu einem bestimmten Thema (z.Bsp. Notebook, Zimmer, etc ).
2. Sammle Zettel von Virtuellen Displays durch anklicken, und dann via eigenem Notebook zum Server übermitteln



Drama: keine zettel mehr, dann kann man nicht mehr spielen (wer zu spät kommt, verliert).
Spieler: unbegrenzt.
Konflikte: punktegleichstand.
Ressourcen: Eigene Zettel, bestehende Zettel von die von Aussenstehenden veröffentlicht wurden (sind die mitspieler wider Willens?).
Prozeduren: gehen, sehen, abreisen, ins System eingeben. Grenzen: IP-Netzwerk für Feedback. Positionen und Räumlichkeit der ETH-Pinwände.


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OpenGames  

27 Oct 2004 - 11:10 - NEW   KarstenDroste

Open Games Proposals

-- KarstenDroste - 27 Oct 2004

 


PhilipBraemSimcity  

27 Oct 2004 - 12:14 - r1.2   GamePhilipBraem

Sim City ROM auf Emulator SNESX9 V1.42:

Das Strategiespiel erfordert komplexe Lösungen in einer virtuellen, wachsenden Stadt mit sehr reduzierten Grafiken.

regeln/ gameplay
Die Regeln an und für sich sind sehr einfach gehalten. Man sollte die drei Parameter von Wohnen, Gewerbe und Industrie welche sich in der virtuellen Stadt verändern, in einem gesunden Gleichgewicht halten. Dies wird durch Einflüsse wie private und öffentliche Infrastruktur, Grundstück- zonierungen und weitere Parameter wie Steuern erreicht. Damit alles ein wenig schwieriger wird, kommt von Zeit zu Zeit ein Feuerchen oder eine andere Naturkatastrophe über die Stadt. Dann beginnt der Aufbau von neuem...

spielebene
Das Spiel reduziert sich auf eine grosse Ebene, welche in Einheitlichen Kästchen in verschiedenen Materialien ausgebildet sind. Daher kann, je nach Materialität, nicht jedes Gut bebaut werden. (Meer, Flüsse, Wälder)

screenshot

sc_rom_screen.gif

-- GamePhilipBraem - 27 Oct 2004

 


PowerPointPraes  

09 Feb 2005 - 14:51 - NEW   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 09 Feb 2005

  • 090205_PPGliederung.jpg:
    090205_PPGliederung.jpg

 


RoShamBo  

10 Nov 2004 - 06:59 - NEW   GameMichaelKren

...zurück

-- GameMichaelKren - 10 Nov 2004

 


SilvanOesterleCIROB14  

22 Dec 2004 - 13:57 - NEW   GameSilvanOesterle

CIRO// B14

Spieler/innen (Kontexte): multilateral Competition, welcher in einem virtuellen (augmented reality), über den Stadtraum gelagerten Raum stattfindet. Die Spieler sehen die Stadt nicht aus der Sicht des Roboters, sondern bewegen sich neben ihm her, weswegen er nur in Sichtweite steuerbar bleibt und dieser Radius auch das Spieltempo bestimmt.

Ziele: ShortTerm?: Fassaden besprühen MidTerm?: zusammenhängende Stadtterritorien besetzen LongTerm?: das grösste Gebiet erobern

Prozeduren: Starthandlung: nicht festgelegt

Handlungsprogression: Spieler bewegen sich durch die Stadt und steuern virtuelle Roboter, die Fassaden mit Tags und Graffiti verzieren um ihr Territorium abzustecken. Durch Übersprühen wird ein gegnerisches Territorium besetzt.

Auflösungshandlung: keine, Spiel auf Zeit + Ressource

Regeln: Innerhalb einer vorgegebenen Zeit so viele Gebiete wie möglich durch Markierung erobern.

Ressourcen: Sprühfarbe, Zeit, Terrain, Objekte, kann durch belegen von weiteren Flächen erhöht werden

Konflikte: aufwendige Technik benötigt

Hindernisse: Natürliche Hindernisse im Stadtraum, die durch den Roboter nicht überwunden werden können.

Dilemmata: Überlagerung von Spielraum und Alltagsraum ist einerseits spannend und eröffnet neue Möglichkeiten, andererseits ist die Definition von Spiel nicht erfüllt, da Unachtsamkeiten während dem Spielen zu Folgen im realen Leben führen können.

Spiel-Grenzen: Vorgegebene Bereiche der Stadt

CiroB14.jpg

-- GameSilvanOesterle - 22 Dec 2004

 


SilvanOesterleModellbau  

22 Dec 2004 - 13:54 - NEW   GameSilvanOesterle

MODELLBAU// ETH-OBJEKT Spieler/innen: Einzelspieler gegen das Spiel,

Kontext: ETH, Modellbauwerkstatt

Ko-text: Ein schönes Modell bauen, Star-Architekt werden, die Müdigkeit überwinden

Ziele: Short term; sich nicht in den Finger schneiden, Teile sauber fügen etc. Medium term; das Modell fertig stellen Long term: eine gute Abgabeleistung erbringen

Prozeduren: Starthandlung: Entschluss oder Aufforderung zum Modellbau, Organisation der Einzelteile Handlungsprogression: Bauen, fügen der Einzelteile Spezialhandlungen: Einsatz von mill, lasercutter, gipsplotter o.ä. Schlusshandlung: das letzte Teil einfügen

Regeln: Implizite Regeln: Abschluss der Arbeit zur gegebenen Zeit Operationale Regeln: Werkstattregeln, Bedienungsanleitungen der verwendeten Maschinen Konstitutive Regeln: Pläne, Zeichnungen, Skizzen

Ressourcen: Zeit, Material

Konflikte: Nicht verfügbare Maschinen, zu wenig Material gekauft, Zeitaufwand unterschätzt

Spiel-Grenzen: Modellbauwerkstatt, Werkbank

Ergebnis(se): Abschluss der Arbeit in der zur Verfügung stehenden Zeit

Dramatische Elemente: -?

ModellbauTetrisAnim.gif

-- GameSilvanOesterle - 22 Dec 2004

 


SiteTools  

16 Sep 2004 - 11:35 - NEW   KarstenDroste

Site Tools of the Game0405 Web

Notes:

  • You are currently in the Game0405 web. The color code for this web is this background, so you know where you are.
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TWiki.Gamearch Seminar/Stegreif Uni Stuttgart     { Changes | Search | Prefs } ...collaborate on Gamestuff
TWiki.MAS0506 MAS ETH ARCH/CAAD: Course Year 2005-06: Mainpage     { Changes | Search | Prefs } Master of Advanced Studies in Architecture, Specialization in Computer Aided Architectural Design: Course Year 2005-06: Mainpage
TWiki.NDS postgraduate studies caad - main web     { Changes | Search | Prefs } ...collaborate on general postgraduate topics
You can use color coding by web for identification and reference. This table is updated automatically based on WebPreferences settings of the individual webs. Contact caad-course@hbt.arch.ethz.ch if you need a separate collaboration web for your team.

-- KarstenDroste - 16 Sep 2004

 


SpielAnleitung  

16 Feb 2005 - 08:57 - NEW   GameMargaritaLandau

Spielanleitung

(Einleitungstext / Spielidee / Story)

Auf der Suche nach neuen Wegen der Wissensvermittlung lassen sich die Professoren der ETH Zürich auf ein neuartiges Experiment ein. Während sich die Professoren ganz der Forschung widmen können, wird in der ETH der Zukunft die Lehrfunktion neu von Wissensräumen übernommen. Es wird experimentell getestet, ob die Studenten von Wissensräumen lernen können und sich so vom Studenten zum Hilfsassistenten zum Assistenten zum Professor und schliesslich zum Nobelpreisträger heraufarbeiten können. Ob das Experiment geling und ihr damit eine Forschungsreise nach Stockholm gewinnt, hängt ganz von euch ab. Macht mit und loggt euch ein unter www.eth-game.ethz.ch.

Spieler: unbeschränkte Personenanzahl Alter: 18 bis 99 Jahre Dauer: kurzfristig 5 min, langfristig 2 Monate Spielmaterial: Computer, Internet

Spielziel:

Ziel des Spiels ist es, möglichst schnell zum Nobelpreisträger zu werden und damit eine Forschungsreise in die Stadt der Nobelpreise, nach Stockholm zu gewinnen. Dieses Ziel erreicht man, indem man Punkte durch das Beantworten der Fragen der Wissensräume sammelt.

Spielvorbereitung:

Befindest du dich im Sendebereich eines Locis, d.h. in einem Wissensraum, loggst dich mit deinem Laptop auf der Internetseite www.eth-game.ethz.ch ein und bist somit registrierter Spieler. Du erhältst ein virtuelles Ich, deinen persönlichen AVATAR. Gleichzeitig siehst du die anderen Spieler auch als deren AVATARE auf der Spieloberfläche und weisst somit, welche Spieler sich noch im gleichen Wissensraum befinden. Dies kann hilfreich sein, wenn du mit jemandem zusammenarbeiten möchtest. Auf deinem Bildschirm kündigt sich die erste Frage an. Nun kannst du immer noch entscheiden, ob du am Spiel teilnehmen möchtest oder nicht. Wenn du dich jetzt entscheidest mit zu machen, spielst du bei jedem neuen einloggen automatisch weiter.

Spielablauf:

Die erste Frage erscheint und du entscheidest dich für eine Multipelchioce-Antwort. Wenn du richtig liegst, bekommst du Punkte, für die du dir schon gleich über das Ausdrucken eines Barcodes Belohnungen z.B. einen Kaffe abholen kannst. Wenn du die Frage falsch beantwortet hast, trägst du die Frage solange mit dir rum, bis ein anderer Spieler dir hilft, sie zu beantworten oder bis ein anderer sie für dich beantwortet. Dafür kannst du über den Chatklient oder direkt physisch mit jemandem Kontakt aufnehmen. Pro Einloggen erhältst du nur eine Frage. Wenn du eine weitere beantworten möchte, musst du dich aus- und wieder einloggen, oder den Loci wechseln.

Karieresprünge:

Du machst einen Karieresprung, wenn du eine bestimmte Punkteanzahl erreicht hast. Die Dauer der Karieresprünge hängt allerdings von deiner Mobilität ab. Wenn du dich in ein von deinem Fachbereich weit entferntes Gebäude begibst, bekommst du mehr Punkte als für die Beantwortung einer Frage deines eigenen Bereichs. Ausserdem musst du, um den Status eines Professors zu erreichen, mindestens mit fünf Studenten oder Hilfsassistenten zusammengearbeitet haben, d.h. mit ihnen Fragen beantwortet haben. Dies entspricht der Betreuertätigkeit eines Assistenten. Für den Titel des Nobelpreisträgers musst du dich hingegen gegenüber anderen Professoren behaupten können. Bevor du nach einer Vielzahl beantworteter Fragen, deinen Nobelpreistitel erhältst, musst du von mindestens 5 anderen Professoren bestätigt werden, gewählt werden. Evt. lassen diese sich auch auf einen Handel ein.

Beispiel:

Spielende:

Du bist Nobelpreisträger und hast damit bewiesen, dass es möglich ist auch über neue Techniken der Wissensvermittlung ganz nach vorne zu kommen. Das Experiment ist geglückt und du erhältst die nötige Anerkennung.

Tipps und Variationen:

Fragen bitte an Margarita Landau (Frage an euch, wie soll ich die kurzfristigen Ziele besser darstellen? Ausserdem fehlen noch der AVATAR und die irrationalen Fragen)

-- GameMargaritaLandau - 16 Feb 2005

 


SpielAnleitungKorrektur  

18 Feb 2005 - 08:53 - NEW   GameMargaritaLandau

Spielanleitung

ETH-Game das Experiment der Superlative

ETH, 2155: Der ETH-Campus und die Welt des Wissens durch digitale Medien hat eine Dimension jenseits unserer Vorstellung angenommen. Auf der Suche nach neuen Wegen der Wissensvermittlung lassen sich die Professoren der ETH Zürich auf ein neuartiges Experiment ein. Während sich die Professoren ganz der Forschung widmen können, wird in der ETH der Zukunft die Lehrfunktion neu von Wissensräumen übernommen. Es wird experimentell getestet, ob die Studenten von Wissensräumen lernen können und sich so vom Studenten zum Hilfsassistenten zum Assistenten zum Professor und schliesslich zum Nobelpreisträger heraufarbeiten können. Ob das Experiment geling und ihr damit eine Forschungsreise nach Stockholm gewinnt, hängt ganz von euch ab. Macht mit und loggt euch ein unter www.eth-game.ethz.ch.

Spieler: unbeschränkte Personenanzahl Alter: 18 bis 99 Jahre Dauer: kurzfristig 5 min, langfristig 3 Monate Spielmaterial: Laptop, Internet, W-LAN

Spielziel:

Ziel des Spiels ist es, möglichst schnell zum Nobelpreisträger zu werden und damit eine Forschungsreise in die Stadt der Nobelpreise, nach Stockholm zu gewinnen. Dieses Ziel erreichst du, indem du wie in einem Quiz Punkte durch das Beantworten der Fragen der Wissensräume sammelst.

Spielvorbereitung:

Zuerst gehst du auf www.eth-game.ethz.ch, um das Spiel herunter zuladen und es auf deinem Laptop zu installieren. Dort findest du auch alle nötigen Informationen zur Story und dem Spielablauf. Der Installationsvorgang beinhaltet das Registrieren mit deinem n.ethz-Benutzername und Angaben über Geschlecht und einen von dir gewählten Nickname. Nun erhältst du dein virtuelles Ich, deinen persönlichen Avatar, der dein Departement klischeehaft darstellt und dir in zwei Statusleisten: Wissen und Soziabillität zeigt, wie weit du im Spiel vorankommen bist. Sobald du dich ab jetzt im Sendebereich eines Wissensraums befindest, kannst du mitspielen und das Programm ETH-Game starten.

Spielablauf:

Die erste Frage erscheint und du entscheidest dich für eine Multipelchioce-Antwort. Wenn du richtig liegst, bekommst du Punkte, für die du dir schon gleich über das Ausdrucken eines Barcodes Belohnungen z.B. einen Kaffe abholen kannst. Wenn du die Frage falsch beantwortest, trägst du die Frage solange mit dir rum, bis ein anderer Spieler dir hilft, sie zu beantworten oder bis ein anderer sie für dich beantwortet. Dafür kannst du über den Chatklient oder direkt physisch mit jemandem Kontakt aufnehmen. Pro Einloggen erhältst du nur eine Frage, kannst sie aber auch abweisen, wenn du z.B. nur mit jemandem chaten möchtest oder wissen möchtest, wo sich deine Freunde gerade befinden. Wenn du eine weitere Frage beantworten möchte, musst du dich aus- und wieder einloggen, oder den Loci wechseln.

Beispiel:

  • Du frühstückst in der Baumensa und wirst auf einen Wissensraum mittels Werbung aufmerksam.
  • Du packst deinen Laptop aus und loggst dich ins Spiel ein.
  • Dein aktualisierter persönlicher Avatar begrüsst dich. Anhand der zwei Statusleisten siehst du wie weit du innerhalb des Levels bist.
  • Nun kannst du den Avatar miniaturisieren und der Playerfinder erscheint. Der Playerfinder besteht aus einer Karte des Gebäudeteils mit einem Fadenkreuz über dem Accespoint an dem du dich befindest. Du kann auch auf die einzelnen Avatere der aktiven Spieler klicken und dich über deren Status und Kooperationsfreudigkeit informieren. In einer Zeile unter dem Playerfinder erscheinen ständig News über die Story. z.B. Anzahl neuer Professoren
  • Nach 20 Sekunden kündigt sich eine Frage in einem separaten Fenster an, das sich über den Playerfinder legt.
  • Du entscheidest dich die Frage anzunehmen,
  • wählst eine der Multipelchoice-Antworten aus und bestätigst.
  • Es erscheint ein Gratulationsfenster mit der gewonnen Punktezahl und der detaillierten Information über deinen Spielstand (Level, gelöste Fragen, Kooperationen, falsch beantwortete Fragen, Soziabilität, evt. Ranglistenstelle)

Karieresprünge:

Du machst einen Karieresprung, wenn du eine bestimmte Punkteanzahl erreicht hast. Die Dauer der Karieresprünge hängt allerdings von deiner Mobilität und deinem Mut ab. Wenn du dich in einen fremden Fachbereich wagst, d.h. beispielsweise ins Chemiegebäude gehst und Chemiefragen beantwortest, bekommst du mehr Punkte als für die Beantwortung einer Frage deines eigenen Fachbereichs. Ausserdem musst du, um den Status eines Professors zu erreichen, mindestens mit fünf Studenten oder Hilfsassistenten zusammengearbeitet haben, d.h. mit ihnen Fragen beantwortet haben. Dies entspricht der Betreuertätigkeit eines Assistenten. Um am Ende Nobelpreisträger zu sein, musst du dich hingegen gegenüber anderen Professoren behaupten können. Für einen Professor zahlt es sich aus mit andern zusammenzuarbeiten, da sich somit die zu erzielende Punktezahl pro integrierten Professor heraufschraubt. Es bleibt alleine den Professoren überlassen, wie viele sie in ihr Boot nehmen möchten und welche sie ausschliessen möchten.

Spielende:

Du hast die höchste Punktzahl unter den Professoren und wirst somit zum Nobelpreisträger ernannt. Damit hast du bewiesen, dass es möglich ist auch über neue Techniken der Wissensvermittlung ganz nach vorne zu kommen. Das Experiment ist geglückt.

Tipps und Variationen:

Du kannst das Spiel auch zu Hause deiner Freundin zeigen oder dort eine hängige Frage noch beantworten. Der Playerfinder eignet sich auch dort dafür, deine Freunde zu lokalisieren und zu kontaktieren. Es ist ratsam, nach einer beantworteten Frage noch eine Weile im Spiel zu bleiben. Während du weiterarbeitest, bist du so für andere erreichbar, kannst mit ihnen chaten oder eine Frage in Kooperation beantworten und so wertvolle Punkte sammeln.

Fragen bitte an Margarita Landau (Frage an euch: Soll ich noch mehr Beispiele einbetten und alle Szenarien erwähnen.)

-- GameMargaritaLandau - 18 Feb 2005

 


SteffenStrom  

22 May 2005 - 22:01 - NEW   SteffenPWalz

steffen strom - kontakt des photoshoot mit ivo kljuce, 15.05.05

 


TagesZusammenfassungDienstag  

15 Feb 2005 - 15:58 - NEW   GameMargaritaLandau

Tageszusammenfassung Dienstag 15.2.05

Nachdem die Idee der zu kurierenden psychisch kranken Gebäude mit artificial intelligence gestorben ist, haben wir uns mit Steffen auf folgende Story mit Beiwerk geeinigt.

Story:

Auf der Suche nach neuen Wegen der Wissensvermittlung lassen sich die Professoren der ETH Zürich auf ein neuartiges Experiment ein. Während sich die Professoren ganz der Forschung widmen können, wird in der ETH der Zukunft die Lehrfunktion neu von Wissensräumen übernommen. Es wird experimentell getestet, ob die Studenten von Wissensräumen lernen können und sich so vom Studenten zum Hilfsassistenten zum Assistenten zum Professor und schliesslich zum Nobelpreisträger heraufarbeiten können. Ob das Experiment geling und ihr damit eine Forschungsreise nach Italien gewinnt, hängt ganz von euch ab. Macht mit und loggt euch ein unter www.eth-game.ethz.ch.

Irrationale Fragen:

Einzelne Wissensräume bugen. Der Raum ist beispielsweise momentan sehr depressiv und fragt dich wie das Wetter ist. Wenn du sagst, es sei schlecht und es regne, macht ihn das noch depressiver und er lässt dich gar nicht mehr weiterspielen. Andere Wissensräume sind z.B. sehr neurotisch oder verliebt usw.

Karieresprünge:

Du machst einen Karieresprung, wenn du eine bestimmte Punkteanzahl erreicht hast. Die Dauer der Karieresprünge hängt allerdings von deiner Mobilität ab. Wenn du dich in ein von deinem Fachbereich weit entferntes Gebäude begibst, bekommst du mehr Punkte als für die Beantwortung einer Frage deines eigenen Bereichs. Ausserdem musst du, um den Status eines Professors zu erreichen, mindestens mit fünf Studenten oder Hilfsassistenten zusammengearbeitet haben, d.h. mit ihnen Fragen beantwortet haben. Dies entspricht der Betreuertätigkeit eines Assistenten. Für den Titel des Nobelpreisträgers musst du dich hingegen gegenüber anderen Professoren behaupten können. Bevor du nach einer Vielzahl beantworteter Fragen, deinen Nobelpreistitel erhältst, musst du von mindestens 5 anderen Professoren bestätigt werden, gewählt werden. Evt. lassen diese sich auch auf einen Handel ein.

Ausweitungsmöglichkeiten:

Man sollte sich in den Räumen auch Informationen holen können und nicht nur Fragen beantworten müssen. Selbstorganisiertes Wissen.

Die übrigen Punkte werden hier in leicht abgeänderter Fasson noch einmal aufgeführt:

Spielprinzip:

  • Ein Raum wird betreten und man loggt sich in den Locus ein.
  • Auf der Benutzeroberfläche: Karte kann man seinen AVATAR (Virtuelles Ich) und die anderen Spieler sehen.
  • Eine Frage erscheint und man entscheidet sich sie anzunehmen. Wenn man sie richtig beantwortet, bekommt man Punkte, für die man sich über das Ausdrucken eines Barcodes Belohnungen z.B. einen Kaffe kaufen kann. Wenn man sie falsch beantwortet trägt man die Frage solange mit sich rum, bis ein anderer Spieler einem hilft, sie zu beantworten oder bis ein anderer sie für einen beantwortet.
  • Pro Einloggen erhält man nur eine Frage. Wenn man eine weitere beantworten möchte, muss man sich aus- und wieder einloggen, oder den Locus wechseln und sich dort neu einloggen.

AVATAR:

  • Der AVATAR ist als Einstiegsklient gedacht. Er stellt den Spieler virtuell dar und erhält auch dessen Grundfigur, die nach Klischees definiert ist, z.B. Architektur-Student: in Schwarz mit Rollkragenpulli.
  • Der Spieler soll den AVATAR noch weiter nach seinem Geschmack gestalten, um sich stärker mit ihm zu identifizieren, z.B. Haarfarbe.
  • Im weiteren Spielablauf erlangt der AVATAR weitere Tools und wird immer weiser, z.B. Brille, Buch, Doktoranden-Hut. Zusätzliche Kompetenzen bekommt er mit steigender Intelligenz und ist damit verbunden mit dem Karieremodus.
  • Wenn der Spieler nicht online ist, kann die Story den AVATAR so einwickeln, dass er beispielsweise blockiert wird und der Spieler nicht weiterspielen kann bevor er nicht mit zwei weiteren Studenten Chemiker und Physiker die Neurose des Raumes bezwungen hat.
  • Wenn ein Spieler Allianzen bildet, sich also mit einem andern zusammentut, um eine Frage zu beantworten, wird dies protokolliert und dies kann auch Auswirkungen auf den AVATAR haben.
  • Referenz: www.planearium2.de und HATTRICK
  • Der AVATAR soll den Spielspass erhöhen.

Fragen tragen:

  • Einerseits kann man physisch Kontakt mit einem anderen Spieler im gleichen Raum bzw. Locus aufnehmen und ihn bitten, bei der Frage zu helfen. In diesem Fall teilen sich die Spieler den Bonus.
  • Andererseits kann man virtuell Kontakt aufnehmen, indem man sich einen AVATAR im gleichen Raum aussucht und das Infofenster mit dessen Namen und Fachbereich aufruft. In diesem Fenster kann man dann mit der anderen Personen chaten und die Frage beantworten. Man kann die Frage dem andern auch ganz rüberschieben, dann muss dieser sie aber alleine beantworten und erhält ganz alleine den Bonus.

Fragekatalog / Dramaturgie:

  • Es sind Multipelchoice -Fragen mit je nach Schwierigkeitsstufe mehr oder weniger Möglichkeiten.
  • Es gibt zwei Typen von Fragen: rationale und irrationale. Die Irrationalen treiben die Story voran, indem der Locus charakteristische und launische Fragen stellt. Die Rationalen trennen sich in Fachwissen und in Allgemeines Fachwissen, das überall im Gebäude verfügbar ist.
  • Alle Loci sind hierarchisch gleich.
  • Man kann sich in der Hierarchie hinaufarbeiten und durchschreitet dabei im Idealfall insgesamt 5 Levels. Student, Hilfsassistent, Assistent, Professor, Nobelpreisträger
  • In den 3 Monaten, die das Spiel läuft, sollten spätestens im 3. Monat einige Nobelpreisträger erreicht sein (Anzahl evt. mit Departementen zusammenhängend).
  • Die Sprungfrage muss fachspezifisch sein.
  • Die Fragen zum Allgemeinwissen hören ab dem 3. Level auf, da man sich spätestens als Assistent spezialisieren muss.

Spielertypen:

  • achievers: Hardcore-Players
  • explorers: Erforschen
  • socializers: Kommunikation im Spiel (grösste Gruppe)
  • killers: Ärgern andere (versuchen klein zu halten)

Weiter zu klären:

  • Sprache? Momentan nach Deutsch tendierend, da Landessprache Nummer 1 und wenn Englisch, dann nur ergänzend wie auf der ETH-Homepage.
  • Anzahl der Computerräume für nicht Laptop-User.
  • Gäste Login?
  • Wie bringt man die Leute dazu ihren Laptop an die ETH mitzubringen?
  • Stellenwert des materiellen Gewinns auch bei einfachen Fragen.
  • Prototyping-Gruppe muss sich mit der Protokollführung eines einzelnen Spielers beschäftigen.
  • Handel-System diskutieren. Schwierigkeit, dass es Überhand nimmt.
  • Wie bildet sich die virtuelle Welt in der Realität ab? Vorschlag: Klebebänder auf dem Fussboden und an Türrahmen bei Loci-Grenzen. Evt. mit unserem Logo als Werbeträger bedruckt.

Nächste Schritte der Game Desing Gruppe:

  • Andere Gruppen über die neue Story informieren
  • Referenzen diskutieren und sich auf einen Stil einigen zusammen mit der Marketing-Gruppe
  • Punktesystem in tabellarischer Form diskutieren
  • Interface-Skizzen an Prototyping-Gruppe übergeben
  • Anderen Studenten das Spiel erklären, um zu sehen ob es verständlich ist

Fragen bitte an Margarita Landau

-- GameMargaritaLandau - 15 Feb 2005

 


TagesZusammenfassungDonnerstag  

18 Feb 2005 - 07:32 - NEW   GameMargaritaLandau

Tageszusammenfassung Donnerstag 17.2.05

Darrt-Scheibe :

Es wurde die Entscheidung gefällt, dass es nur drei Punkteradien gibt:

  • eigenes Departement
  • fremdes Departement am gleichen Standort (Hönggerberg oder Zentrum)
  • fremdes Departement am entfernten Standort (Hönggerberg oder Zentrum)
Der Faktor der Anzahl Accesspoints überlagert sich mit dem Faktor der Punkteradien.

Design:

Carlo und Daniel haben ihr Design aufeinander abgestimmt und Detailentscheidungen getroffen. Im nächsten Schritt wird Carlo die Farbscala und das Interface in Übereinstimmung bringen, sowie den Plan vereinfachen. Ausserdem wird Carlo den Avatar überarbeiten. Daniel fügt im Interface technische Dinge wie Buttons hinzu. Designvorbild ist „Das Fünfte Element“ mit Bruce Willis vom Regisseur Luc Besson.

Play-Test:

Ergebnis des Play-Tests ist: Es hat Spass gemacht. Es wurde anhand von Kärtchen das Spiel durchgeführt. Dabei sind einige Probleme aufgetreten, die dann in einem weiteren Schritt ausgemerzt wurden bis das Spiel funktionierte. Es existiert ein Film zur Dokumentation.

Play-Demo:

siehe Film

Um uns vor Augen zu halten, wie das Spiel in der Realität aussieht, wurde ein Demo-Film gedreht. So werden wir wieder auf den Boden geholt und können näher am Spiel arbeiten. Was im Film noch nicht dargestellt ist, ist, wie der Spieler auf das Spiel aufmerksam wird: Geht in die Baumensa Kaffee trinken, sieht Werbung / Accesspoint und packt PC aus. Evt. könnte in einer überarbeiteten Version ein solcher Film auch in die Präsentation eingebettet werden.

Spielanleitung:

Die Spielanleitung wurde überarbeitet und muss nun in einem weiteren Schritt illustriert werden. Ausserdem wird ein Werbeslogan mit mehr Story-Nähe und Pep gewünscht.

Weitere Aufgaben:

  • Spiel andern zur Probe erklären
  • Design vorantreiben
  • Spielanleitung mit Bildern illustrieren
  • Handlungsabläufe durchgehen und alle nicht gelösten Probleme benennen.

Donnerstagmorgen besprechen aus unserer Sicht:

  • Die Präsentations-Gruppe sollte mal schauen, was wir bereits haben und genau definieren, was sie von uns, d.h. jeder einzelnen Gruppe, noch haben möchte. Dazu genaue Titel der Texte oder Grafiken oder Flash-Show oder Stichwortlisten und Unterscheidung Booklet / Präsentation.
  • Wir würden der Marketing-Gruppe gerne die Werbung für das Spiel, bzw. das wie sich die virtuelle Welt (Accesspoint /Wissensraum) in der Realität abbildet, übergeben. Evt. auch designen der Lampe, des Balls, des Plakats, des Streifens, des Professors.
  • Frage an die Prototyping-Gruppe: Kann man das Spiel schon einmal Probespielen mit dem technischen Prototyp?
  • Wir würden jeder Gruppe empfehlen, die nicht gelösten Probleme zu benennen.
  • Film zeigen

Fragen bitte an Margarita Landau

-- GameMargaritaLandau - 18 Feb 2005

 


TagesZusammenfassungFreitag  

22 Feb 2005 - 08:30 - NEW   GameMargaritaLandau

Tageszusammenfassung Freitag 18.2.05

Diagramm:

Margarita arbeitet an einem Spielverlaufdiagramm für die funktionale Spezifigkation, indem Spieler Aktionen und System Aktionen farblich gekennzeichnet sind. Niklaus arbeitet an einem Flussdiagramm indem alle Aktionen, auch die des Entscheides für und gegen das Spiel enthalten sind. In diesem Diagramm ist ausserdem nach jedem relevanten Schritt, die Möglichkeit eines Abbruchs eingebaut.

Interface:

Carlo arbeitet mit Daniel nun neu an einem 3D-Interface, mit dem Ziel der besseren Verständlichkeit für nicht Architekten. Vorbild ist Places.

Übergabe:

Da Niklaus nächste Woche nicht mehr da ist, übergibt er Margarita und Carlo seine Dateien. Bis am Abend wird er die bereits erstellten Karten für die Datenbank noch in einem Flussdiagramm zusammenfassen. Er ist weiterhin der Meinung, dass alle Karten mit den einzelnen Aktionen hergestellt werden müssen.

Weitere Aufgaben:

  • Design vorantreiben
  • Spielanleitung mit Bildern illustrieren
  • Handlungsabläufe durchgehen und alle nicht gelösten Probleme benennen.
  • Spielersicht Diagramme
  • Spiel andern zur Probe erklären

Montagmorgen besprechen aus unserer Sicht:

  • Diagramm vortragen
  • Interface vortragen
  • Diagrammstil von Präsentationsgruppe vorgeben lassen.
  • Frage an die Prototyping-Gruppe: Kann man das Spiel schon einmal Probespielen mit dem technischen Prototyp?
  • Wir würden jeder Gruppe empfehlen, die nicht gelösten Probleme zu benennen.

Fragen bitte an Margarita Landau

-- GameMargaritaLandau - 22 Feb 2005

 


TagesZusammenfassungMittwoch  

17 Feb 2005 - 08:46 - NEW   GameMargaritaLandau

Tageszusammenfassung Mittwoch 16.2.05

Definition Wissensraum: Sendepunkt mit Umfeld / Wolke

Zu behandelnde Accesspoints:

  • Red Hell HIL (Technik)
  • Cafeteria HIL (Einstiegs-Wissensraum)
  • E 29 HIL (Cluster)
  • Zeichensaal HIL (Arbeitsplatz-Student
  • Assistenz Hovestadt HIL (Arbeitsplatz-Angestellter)
  • HCI-Mensa (anderer Wissensbereich)

Stimmung und Story wird übermittelt, durch:

  • Avatar: farbige Figur, gleicher Shape/Outline, Departemente (15), Geschlecht (2), Lässigkeitszustände (3), Gemütszustände (5), Tools für 5 Levels (5), 15 mal 2 mal 3 mal 5 mal 5 macht 2250 unterschiedliche Avatare.
  • Interface: Farbscala der Felder, sonst neutral, mit unterer Zeile für Newsticket, in der wie bei NTV die Story erzählt wird und über ständige veränderungen berichtet wird.
  • Sprache: englisch, beiläufig-hochgestochen wie bei Star Wars nicht so technologisch wie bei Star Treck, ironisch, Sience-Futur nicht Sience-Fiction
  • Musik: Nur wenn Story erzählt wird und beim erreichen eines neuen Levels, sonst nur Soundeffekts, die man ausstellen kann; Aufbruchsstimmung; ohne Sprache; muss aus zu stellen sein; eher Videogame als James Bond

Heute erledigte Sachen:

  • Handlungen / Story-Board für Prototyping-Gruppe (Margarita)
  • Diagramm Dartscheiben Punkteabhängigkeit (Niklaus)
  • Avatar- und Playerfinder-Design, Farbscala (Carlo, Daniel)

An andere Gruppen übertragen wurde:

  • Fragen für den Spieldurchlauf mit Karten mitbringen (Marc)
  • Einbezug der Gäste. Wie bringt man die Leute dazu ihre Laptops mitzubringen? (Marketing-Gruppe)

Weitere Aufgaben:

  • Spiel spielen
  • Spiel andern zur Probe erklären
  • Design vorantreiben
  • Wie bildet sich die virtuelle Welt in der Realität ab?
  • Spielanleitung überarbeiten

Donnerstagmorgen besprechen:

  • Aufgaben Marketing-Gruppe
  • Revard-System
  • Physisch und Virtuell Kontakt aufnehmen
  • Design

Fragen bitte an Margarita Landau

-- GameMargaritaLandau - 17 Feb 2005

 


TagesZusammenfassungMontag  

14 Feb 2005 - 18:03 - NEW   GameMargaritaLandau

Tageszusammenfassung Montag 14.2.05

Story:

Bei den Vorbereitungen zur 300 Jahr-Feier der ETH geschieht ein Unglück. Eine fremde Macht überfällt die ETH und nimmt alle Professoren und Assistenten gefangen oder ermordet sie. Die Zukunft der ETH und der Bildung ist in Gefahr. Nun sind die Studenten gefordert, die Initiative zu ergreifen und etwas zu unternehmen. Sie beschliessen, sich in kurzer Zeit möglichst viel Wissen anzueignen und so bald selber in der Lage zu sein, andern etwas beizubringen. In diesem Zusammenhang werden die ehrwürdigen Geister, die in den Räumen der ETH hausen, aufgerufen und wiederbelebt. Diese verflossenen Professoren (zum Teil auch erfunden) spezifizieren einen Locus und helfen dem durch Fragen geprüften Studenten. (Durch die Loci wird die Story auch im Spielablauf kontrolliert.) Auf seinem Weg stellen sich dem Studenten immer neue Hindernisse in den Weg, aber am Ende wird die fremde Macht besiegt, denn was ist mächtiger als das Schwert? Die Feder (Durch Worte, Wissen besiegen.). Nun gehört die ETH doch wieder unter die Top 10 der weltweiten Hochschulen und die 300 Jahr-Feier kann losgehen.

Spielprinzip:

  • Ein Raum wird betreten und man loggt sich in den Locus ein.
  • Auf der Benutzeroberfläche: Karte kann man seinen AVATAR (Virtuelles Ich) und die anderen Spieler sehen.
  • Eine Frage erscheint und man entscheidet sich sie anzunehmen. Wenn man sie richtig beantwortet, bekommt man einen Bonus, den man ausdrucken kann und dafür z.B. einen Kaffe kaufen kann. Wenn man sie falsch beantwortet trägt man die Frage solange mit sich rum, bis ein anderer Spieler einem hilft, sie zu beantworten oder bis ein anderer sie für einen beantwortet.
  • Pro Einloggen erhält man nur eine Frage. Wenn man eine weitere beantworten möchte, muss man sich aus- und wieder einloggen, oder den Locus wechseln und sich dort neu einloggen.

AVATAR:

  • Der AVATAR ist als Einstiegsklient gedacht. Er stellt den Spieler virtuell dar und erhält auch dessen Grundfigur, die nach Klischees definiert ist, z.B. Architektur-Student: in Schwarz mit Rollkragenpulli.
  • Der Spieler soll den AVATAR noch weiter nach seinem Geschmack gestalten, um sich stärker mit ihm zu identifizieren, z.B. Haarfarbe.
  • Im weiteren Spielablauf erlangt der AVATAR weitere Tools und wird immer weiser, z.B. Brille, Buch, Doktoranden-Hut. Zusätzliche Kompetenzen bekommt er mit steigender Intelligenz und ist damit verbunden mit dem Karieremodus.
  • Wenn der Spieler nicht online ist, kann die Story den AVATAR so einwickeln, dass ein Wärter ihn beispielsweise blockiert und der Spieler nicht weiterspielen kann bevor er nicht mit zwei weiteren Studenten Chemiker und Physiker den Wärter bezwungen hat.
  • Wenn ein Spieler Allianzen bildet, sich also mit einem andern zusammentut, um eine Frage zu beantworten, wird dies protokolliert und dies kann auch Auswirkungen auf den AVATAR haben.
  • Referenz: www.planearium2.de und HATTRICK
  • Der AVATAR soll den Spielspass erhöhen.

Fragen tragen:

  • Einerseits kann man physisch Kontakt mit einem anderen Spieler im gleichen Raum bzw. Locus aufnehmen und ihn bitten, bei der Frage zu helfen. In diesem Fall teilen sich die Spieler den Bonus.
  • Andererseits kann man virtuell Kontakt aufnehmen, indem man sich einen AVATAR im gleichen Raum aussucht und das Infofenster mit dessen Namen und Fachbereich aufruft. In diesem Fenster kann man dann mit der anderen Personen chaten und die Frage beantworten. Man kann die Frage dem andern auch ganz rüberschieben, dann muss dieser sie aber alleine beantworten und erhält ganz alleine den Bonus.

Fragekatalog / Dramaturgie:

  • Es sind Multipelchoice -Fragen mit je nach Schwierigkeitsstufe mehr oder weniger Möglichkeiten.
  • Es gibt zwei Typen von Fragen: rationale und irrationale. Die Irrationalen treiben die Story voran, indem der Locus charakteristische und launische Fragen stellt. Die Rationalen trennen sich in Fachwissen und in Allgemeines Fachwissen, das überall im Gebäude verfügbar ist.
  • Alle Loci sind hierarchisch gleich.
  • Man kann sich in der Hierarchie hinaufarbeiten und durchschreitet dabei im Idealfall insgesamt 8 Levels. Student, Hilfsassistent, Diplomant, Assistent, Doktorant, Gastprofessor, Professor, Nobelpreisträger
  • In den 3 Monaten, die das Spiel läuft, sollten spätestens im 3. Monat einige Nobelpreisträger erreicht sein (Anzahl evt. mit Loci-Geistern zusammenhängend). Bei 8 Karieresprüngen sollte nach einer Woche, wenn man ca. 30 Fragen richtig beantwortet hat, der erste Sprung erreicht sein.
  • Die Sprungfrage muss fachspezifisch sein.
  • Die Fragen zum Allgemeinwissen hören ab dem 3. Level auf, da man sich spätestens als Diplomant spezialisieren muss.

Spielertypen:

  • achievers: Hardcore-Players
  • explorers: Erforschen
  • socializers: Kommunikation im Spiel (grösste Gruppe)
  • killers: Ärgern andere (versuchen klein zu halten)

Weiter zu klären:

  • Sprache? Momentan nach Deutsch tendierend, da Landessprache Nummer 1 und wenn Englisch, dann nur ergänzend wie auf der ETH-Homepage.
  • Anzahl der Computerräume für nicht Laptop-User.
  • Gäste Login?
  • Wie bringt man die Leute dazu ihren Laptop an die ETH mitzubringen?
  • Mapping der virtuellen Welt eines Gebäudes auf ein anderes Gebäude, um sich nicht physisch bewegen zu müssen.
  • Stellenwert des materiellen Gewinns auch bei einfachen Fragen.
  • Prototyping-Gruppe muss sich mit der Protokollführung eines einzelnen Spielers beschäftigen.
  • Handel-System diskutieren. Schwierigkeit, dass es Überhand nimmt.
  • Wie bildet sich die virtuelle Welt in der Realität ab? Vorschlag: Klebebänder auf dem Fussboden und an Türrahmen bei Loci-Grenzen. Evt. mit unserem Logo als Werbeträger bedruckt.

Nächste Schritte der Game Desing Gruppe:

  • Referenzen ink. Bilder suchen und Stichworte der Präsentationsgruppe liefern.
  • Zeitplan für diese Woche erstellen.

Fragen und Anregungen zur Zusammenfassung bitte an Margarita Landau.

-- GameMargaritaLandau - 14 Feb 2005

 


TagesZusammenfassungMontag2  

22 Feb 2005 - 10:55 - r1.2   GameMargaritaLandau

Tageszusammenfassung Montag 21.2.05

Diagramm:

Es gibt nun ein Flussdiagramm des Spiels. Es ist eine Kombination aus Niklaus detailliertem Diagramm und Margarita´s einfachem. Ausserdem wurde nun die Konvention zu Flussdiagrammen eingehalten.

Interface:

Es gibt nun die ETH Hönggerberg als Volumen 3D aufgebaut und auch das HIL-Gebäude mit transparenten Wänden. Verbesserungsvorschläge:

  • Aussentreppe weglassen
  • Kontrast bei der Beschriftung verstärken, evt. stärkeres Licht.
  • Evt. Springbrunnen oder Baumkarree zur Orientierung bezüglich der Himmelsrichtung zeichnen. Anhaltspunkt in jedem Stockwerk.
  • Scroll leider nicht verständlich. Evt. aus 3D herauslösen und extra, so wie zoom, wurde als Accesspoints verstanden.
  • Allgemein so weit wie möglich vereinfachen. Sieht zu kompliziert aus.
  • Beschriftung des Stockwerks

Übersicht:

Auf dem Notizboard sind alle Kapitel des Booklets notiert und in grün und rot notiert, was erledigt ist und was noch zu tun ist.

Bewusst, was nicht gezeigt wird:

  • Professoren-Cooperation
  • Faktorentabelle zu der Punktevergabe
  • präzise Handlungsablauf-Datenbank

Weitere Aufgaben:

  • Design vorantreiben
  • Spielanleitung mit Bildern illustrieren
  • Handlungsabläufe durchgehen und alle nicht gelösten Probleme benennen.
  • Spielersicht Diagramme
  • Bild Stimmung suchen
  • Niklauskarten integrieren
  • Spiel andern zur Probe erklären

Dienstagmorgen besprechen aus unserer Sicht:

  • Aufgaben der einzelnen Personen genau definieren und dann diesen auch nicht in ihre Arbeit reinreden.
  • Diagramm absegnen
  • Interface absegnen
  • Frage an die Prototyping-Gruppe: Kann man das Spiel schon einmal Probespielen mit dem technischen Prototyp?
  • Wir würden jeder Gruppe empfehlen, die nicht gelösten Probleme zu benennen.

Fragen bitte an Margarita Landau

-- GameMargaritaLandau - 22 Feb 2005

 


TeilnehmerETHGame  

01 Dec 2004 - 10:47 - r1.5   MathiasOchsendorf

Herzlich willkommen im Diplomwahlfach 'CAAD Entwurf - ETHGame' der Professur für CAAD.

Die Teilnehmer/Teilnehmerinnen sind (per Stand 20. Oktober 2004):

1. Margarita Landau
2. Marcel Carozzi
3. Renwen Yang
4. Kren Michael
5. Marc Diener
6. Carlo Fumarola
7. Goncalo Manizigas
8. Moritz Marti
9. Niklaus Schädelin
10. Ilario Musio
11. Vanessa Borkmann
12. Silvan Oesterle
13. Matthias Sala

Gruppen

  • Gruppe 1:
    • . Ilario
    • . Laura
    • . Niklaus
    • . Daniel
  • Gruppe 2:
    • . Matthias
    • . Michael
    • . Marc
    • . Silvan
  • Gruppe 3:
    • . Margarita
    • . Marcel
    • . Moritz
    • . Carlo


 


TimeMachineCarloFumarola  

30 Nov 2004 - 22:29 - NEW   GameCarloFumarola

Time Machine

einstein.jpgM14-8.jpgM15-8.jpg

Das Spiel beruht auf die Idee, dass man im Jahr des Jubiläums der ETH einen Zeitsprung in eines der goldenen Jahre der Geschichte der Hochschule unternimmt. Jeder Student hat also die Möglichkeit parallel zum normalen Stundenplan z. bsp. denjenigen des Jahres 1912 zu begutachten, worauf er sich entscheiden kann, ob er in die vorlesung vom angélil oder die von albert einstein gehen will.

Spieler/innen (Kontexte, Kotexte)

Jeder Student erlebt die ETH in einem zeitl. historischen Kontext, wo die gegenwart mit einem moment in der vergangenheit synchronisiert wird!

Ziele zusätzlich zum höhepunkt an einer vorlesung von einstein gewesen zu sein gibt es noch testaterteilungen!! (wenn man das als ein realistisches ziel betrachten kann)

Prozeduren nebst dem aktuellen stundenplan, hängt einer aus dem jahre 1912. (Oder auch 1854 wegen dem jubiläum) findet man eine freie stunde so begibt man sich in die redhell, wo die vorlesung möglichst wahrheitsgetreu, einmalig und exklusiv nachgestellt wird, anhand von fotos und originaltexten!

Regeln keine

Ressourcen historische dokumente (fotos, texte, filmmaterial plus redhell)

Konflikte

-das ziel ist nicht quantifizierbar. es besteht mehr darin, dass man den Wissensdurst stillt!

-faule, uninterissierte studenten.

-keine kompetition

Spiel-Grenzen -keine

Ergebnis(se) -die glorreiche geschichte der eth wird jedem bewusst gemacht!

Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen -höhen und tiefen, grosse errungenschaften und minder wichtige erfindungen in der geschichte der eth amüsieren aufs neue!

Systemdynamiken -

strategische Kontexte des Beispieles -deckt sich eine legendäre vorlesung vom einstein mit einer wichtigen baurechtsvorlesung so überlegt man sich zweimal wohin man nun geht!

es ist der versuch die geschichte der eth und das spielen zu vereinen. der spassfaktor hält sich jedoch im moment in grenzen. dem ganzen müsste man noch interessante wendungen und ein quantifizierbare dimension hinzufügen um eine kompetition zu erzielen. vielleicht verbergen sich in den geschichtsbüchern der eth heikle geschehnissen, die bei ihrer offenlegung dem ganzen würze geben würden.

-- GameCarloFumarola - 30 Nov 2004

 


TrashPraesentation  

09 Feb 2005 - 14:44 - r1.2   GameMarcDiener

-- GameMarcDiener - 09 Feb 2005

Abfall!

 


VornameNachnameLieblingsspiel  

26 Oct 2004 - 12:39 - NEW   SteffenPWalz

Eine Twiki-Seite ohne tieferen Sinn, wenngleih: quod erat demonstradum!

SPW

 


WebChanges  

16 Aug 2001 - 19:58 - NEW   PeterThoeny

Topics in Game0405 web: Changed: now 08:35 Changed by:
WebStatistics 06 May 2009 - 16:56 - r1.1510 Main.guest
Statistics for Game0405 Web Month: Topic views: Topic saves: File uploads: Most popular topic views: Top contributors for topic save and uploads: May 2009 2185 0 ...  
WebHome 28 Aug 2006 - 09:34 - r1.44 SteffenPWalz
ETHGAME mittwochs 10:00 12:00h, HIL E19.1, danach von 12:00 13:00h Spielesessions THEMA SEP REGISTER SEP KONTAKT SEP ABLAUF SEP LITERATUR SEP INSPIRATIONEN SEP ...  
LowDirty3 18 Nov 2005 - 13:50 - r1.2 SteffenPWalz
hi drew, have fun: Low-cody.mp3 Low-downbytheriver.mp3 Low-ihear...good-night.mp3 Low-invitationday.mp3 Low-lordy.mp3 Low-whenicalleduponyourseed.mp3  
ETHGameSessionFinal 03 Jun 2005 - 19:07 - r1.5 SteffenPWalz
ETHGame Final Concept Media Material go back to the main page (German only!) Feel free to download the material contained on this webpage and/or link to it: ETHGame ...  
SteffenStrom 22 May 2005 - 22:01 - NEW SteffenPWalz
steffen strom kontakt des photoshoot mit ivo kljuce, 15.05.05 steffenstrom.ZIP:  
AufgabenVerteilung 22 Feb 2005 - 18:45 - r1.2 GameMargaritaLandau
Zielorientiert Arbeiten Arbeit verteilen / Verantwortlichkeiten: Carlo, Daniel: liefern Bilder Margarita: Fotos für Power Point, Diagramme Niklaus: weg Silvan: weg ...  
ETHGameCompact 22 Feb 2005 - 13:58 - r1.9 SteffenPWalz
Beginn COUNTDOWN Dienstag 18:00h  Beta formales Layout UND finale Texte Lektorat der Texte durch OS, SPW  Mittwoch 08:00h  Beginn finales Layout mit redigierten ...  
GruppeGamedesign 22 Feb 2005 - 13:09 - r1.19 GameMargaritaLandau
AufgabenVerteilung TagesZusammenfassungMontag TagesZusammenfassungDienstag TagesZusammenfassungMittwoch TagesZusammenfassungDonnerstag TagesZusammenfassungFreitag ...  
GruppePrototyping 22 Feb 2005 - 12:44 - r1.12 GameMichaelKren
News Matthias bekommt ein Laptop Zur Verfuegung stellen. Er hat sich bereit erklaert, vor Beginn der Kompaktwochen das Sourceforge Projekt PlaceLab bzw. http://placelab ...  
TagesZusammenfassungMontag2 22 Feb 2005 - 10:55 - r1.2 GameMargaritaLandau
Tageszusammenfassung Montag 21.2.05 Diagramm: Es gibt nun ein Flussdiagramm des Spiels. Es ist eine Kombination aus Niklaus detailliertem Diagramm und Margarita´s ...  
TagesZusammenfassungFreitag 22 Feb 2005 - 08:30 - NEW GameMargaritaLandau
Tageszusammenfassung Freitag 18.2.05 Diagramm: Margarita arbeitet an einem Spielverlaufdiagramm für die funktionale Spezifigkation, indem Spieler Aktionen und System ...  
GruppeMarketing 21 Feb 2005 - 07:09 - r1.12 OdiloSchoch
Texte Marketing Sale Marcel Carozzi Moritz Marti RED Werbekampagne ENDCOLOR Zielgruppe Werbekampagne: ETH-Angehörige (nur diese haben den Laptop an der ETH dabei ...  
GruppePraesentation 20 Feb 2005 - 19:12 - r1.16 GameLauraLienert
Text Präsentation Dokumentation aktuell Wichtig Anforderungsliste für die Präsentation an alle: Anforderungen Präsentation Versuch Übersetzung der Spielanleitung ...  
GruppePraesentationBesprechung160205Anforderungen 20 Feb 2005 - 18:54 - r1.3 GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 18 Feb 2005 Hallo, Bitte gebt folgende Texte (englisch), Bilder und Grafiken an uns ab. Unsere Vorstellungen sind folgende: Game Design Gruppe ...  
GruppePraesentationBesprechungProtokollFr 18 Feb 2005 - 13:32 - NEW GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 18 Feb 2005 Protokoll180205.doc:  
GruppePraesentationBesprechungProtokollDo 18 Feb 2005 - 13:31 - NEW GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 18 Feb 2005 Protokoll170205.doc:  
GruppePraesentationBesprechung160205Uebersetzung 18 Feb 2005 - 09:16 - NEW GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 18 Feb 2005 1Do170205.doc:  
GruppePraesentationBesprechungZeitplan 18 Feb 2005 - 09:03 - r1.2 GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 16 Feb 2005 bis MI Abend 160205: Broschure: 2 themes Spielregelnblatt Präsentation: bebildert wie sie funzt was filmisch / flashig brauchen ...  
SpielAnleitungKorrektur 18 Feb 2005 - 08:53 - NEW GameMargaritaLandau
Spielanleitung ETH-Game das Experiment der Superlative ETH, 2155: Der ETH-Campus und die Welt des Wissens durch digitale Medien hat eine Dimension jenseits unserer ...  
TagesZusammenfassungDonnerstag 18 Feb 2005 - 07:32 - NEW GameMargaritaLandau
Tageszusammenfassung Donnerstag 17.2.05 Darrt-Scheibe : Es wurde die Entscheidung gefällt, dass es nur drei Punkteradien gibt: eigenes Departement fremdes Departement ...  
TagesZusammenfassungMittwoch 17 Feb 2005 - 08:46 - NEW GameMargaritaLandau
Tageszusammenfassung Mittwoch 16.2.05 Definition Wissensraum: Sendepunkt mit Umfeld / Wolke Zu behandelnde Accesspoints: Red Hell HIL (Technik) Cafeteria HIL (Einstiegs ...  
HandlungsAbl 17 Feb 2005 - 08:02 - NEW GameMargaritaLandau
Handlungen Kleine Einheiten für uns, um das Spiel zu verstehen. Ein Schritt weiter als realisiert wird. 1. Werbung (Marketing-Gruppe) 2. Installieren / Registrieren ...  
GruppePraesentationBesprechungProtokollMi 16 Feb 2005 - 10:40 - NEW GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 16 Feb 2005 Protokoll160205.doc:  
SpielAnleitung 16 Feb 2005 - 08:57 - NEW GameMargaritaLandau
Spielanleitung (Einleitungstext / Spielidee / Story) Auf der Suche nach neuen Wegen der Wissensvermittlung lassen sich die Professoren der ETH Zürich auf ein neuartiges ...  
GruppePraesentationBesprechung160205Story 16 Feb 2005 - 08:43 - r1.2 GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 15 Feb 2005  
TagesZusammenfassungDienstag 15 Feb 2005 - 15:58 - NEW GameMargaritaLandau
Tageszusammenfassung Dienstag 15.2.05 Nachdem die Idee der zu kurierenden psychisch kranken Gebäude mit artificial intelligence gestorben ist, haben wir uns mit Steffen ...  
GruppePraesentationBesprechung160205 15 Feb 2005 - 15:46 - NEW GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 15 Feb 2005 Film Meiner Meinung nach könnte ein Film mit stills, Texteinblendungen und passender Musik wirkungsvoller gestaltet werden (in diesem ...  
ZeitplanGameDesign 15 Feb 2005 - 09:13 - r1.2 SteffenPWalz
Zeitplan Game Design Gruppe DI 15.2.05 Unser Aufgaben: Referenzen mit Bildern suchen Spielanleitung schreiben Ungeklärte Fragen diskutieren Skizzen des Interfaces ...  
GruppePraesentationBesprechung150205 14 Feb 2005 - 23:46 - NEW GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 14 Feb 2005 Aufbau Broschure: Format: A5 Schrift: ETH Light, Grösse 10 Broschre140205.jpg: Aufbau PP-Präsentation und Film:  
TagesZusammenfassungMontag 14 Feb 2005 - 18:03 - NEW GameMargaritaLandau
Tageszusammenfassung Montag 14.2.05 Story: Bei den Vorbereitungen zur 300 Jahr-Feier der ETH geschieht ein Unglück. Eine fremde Macht überfällt die ETH und nimmt ...  
GruppePraesentationBesprechung140205 14 Feb 2005 - 15:25 - r1.2 GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 14 Feb 2005 Präsentation Broschure, Zeitplan und festgelegte Grössen, Prototyp: A5, skalierbar abklären Druck und Schnitt PPräsentation, Zeitplan ...  
PowerPointPraes 09 Feb 2005 - 14:51 - NEW GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 09 Feb 2005 090205 PPGliederung.jpg:  
TrashPraesentation 09 Feb 2005 - 14:44 - r1.2 GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 09 Feb 2005 Abfall!  
GruppePraesentation090205 09 Feb 2005 - 11:58 - NEW GameLauraLienert
Main.GameLauraLienert 09 Feb 2005 vpp1.html? vpp1.html:  
GruppePraesentation040205 09 Feb 2005 - 11:47 - NEW GameLauraLienert
Main.GameLauraLienert 09 Feb 2005 folgendes wurde am 040205 besprochen: produkt präsentieren gibt es ein Acryl-share ETHGAME ? Gemeinsame Besprechungen dokumentieren ...  
ExternerLinks 28 Jan 2005 - 11:57 - r1.2 GameMatthiasSala
Inhalt: GruppeGamedesign GruppePrototyping Die hier haben bereits eine Lokalisierung fuer innen implementiert (enthaelt auch Screenshots- deshalb auch interessant ...  
GruppeProjektmanagement 19 Jan 2005 - 17:08 - NEW OdiloSchoch
Texte Projektemanagement  
ETHGameSession8 19 Jan 2005 - 11:02 - r1.6 GameDanielWahl
ETH Game Session 8 ...zurück ERGEBNISSE PRAESE SEP TEAM BUILDING KOMPAKTPHASE SEP TO DOs #ShowPlay ERGEBNISSE DER PRAESENTATION Konzentration auf ein Konzept Genius ...  
ETHGameSession7 26 Dec 2004 - 16:07 - r1.5 GameSilvanOesterle
ETH Game Session 7 22. Dez. 2004 ...zurück SHOW PLAY SEP OPEN GAMES SEP TO DOs #ShowPlay SHOW PLAY: ETH CAMPUS bzw. PROTOTYPEN-SCHULTERBLICK  
ImagesJochenHamma 26 Dec 2004 - 16:02 - NEW GameSilvanOesterle
ImagesJochenHamma Main.GameSilvanOesterle 26 Dec 2004 ImagesVortragJochenHamma.zip: ImagesVortragJochenHamma  
SilvanOesterleCIROB14 22 Dec 2004 - 13:57 - NEW GameSilvanOesterle
CIRO// B14 Spieler/innen (Kontexte): multilateral Competition, welcher in einem virtuellen (augmented reality), über den Stadtraum gelagerten Raum stattfindet. Die ...  
SilvanOesterleModellbau 22 Dec 2004 - 13:54 - NEW GameSilvanOesterle
MODELLBAU// ETH-OBJEKT Spieler/innen: Einzelspieler gegen das Spiel, Kontext: ETH, Modellbauwerkstatt Ko-text: Ein schönes Modell bauen, Star-Architekt werden, die ...  
ETHGameSession3 22 Dec 2004 - 13:48 - r1.14 GameSilvanOesterle
ETH Game Session 3 ...zurück SHOW PLAY SEP ETH HISTORY SEP OPEN GAMES SEP TO DOs #ShowPlay SHOW PLAY: OBJEKT SilvanOesterleModellbau  
AugementedSteakZwei 22 Dec 2004 - 09:39 - r1.2 GameMarcelCarozzi
augmented steak Main.GameMoritzMarti 21 Dec 2004  
ETHGameSession6 15 Dec 2004 - 08:28 - r1.7 GameDanielWahl
ETH Game Session 6 15. Dez. 2004 ...zurück SHOW PLAY SEP PROTOTYPING DESIGN DOC WORKSHOP SEP OPEN GAMES SEP TO DOs #ShowPlay SHOW PLAY: GEBAEUDE  
AugmentedSteak 14 Dec 2004 - 20:32 - r1.2 GameMoritzMarti
steak chase SpielerInnen : alle Leute an der ETH Ziele : schnell den Schatz finden Prozeduren : Rätsel lösen (Recherche, Interaktion, Denken) Regeln : Zivilrecht ...  
MarcMatthiasMichaelSilvanSimETH2 14 Dec 2004 - 18:29 - NEW GameMichaelKren
SimETH II ...zurück Main.GameMichaelKren 14 Dec 2004  
GimmeAnExit 14 Dec 2004 - 18:17 - NEW GameMichaelKren
SimETH II ...zurück vom zentralcomputer wird über das terminal dem spieler 1 die aufgabe gegeben, in 10 minuten bei einem spezifischen Telefon zu sein. nach ablauf ...  
ETHGameSession5 10 Dec 2004 - 17:37 - r1.10 GameMarcelCarozzi
ETH Game Session 5 08. Dezember 2004 ...zurück SHOW PLAY SEP BUILDING IP / PERVASIVE TECH SEP OPEN GAMES SEP TO DOs #InTro EINFÜHRUNG IN PERVASIVE (GEBÄUDE)TECHNOLOGIEN ...  
LauraIlarioNiklausDanielLociQuizBasic 08 Dec 2004 - 09:50 - r1.2 GameDanielWahl
Location-based Quiz Jeder Student hat an der ETH jeden Tag bestimmte Wege zu gehen und bestimmte Räume aufzusuchen. Rein geschichtlich gesehen war das schon immer ...  

Number of topics: 50

 


WebHome  

28 Aug 2006 - 09:34 - r1.44   SteffenPWalz

ETHGAME

mittwochs 10:00 - 12:00h, HIL E19.1, danach von 12:00 - 13:00h Spielesessions



THEMA

Architekt/innen werden in Zukunft eine immer wichtigere Rolle in der Spieleindustrie einnehmen. Unsere analytischen und entwerferischen Fähigkeiten lassen sich nicht nur in levelbasierter Videogame-Entwicklung anwenden, sondern auch für das Design von Spielen, die sich physikalischer Kontexte und Rechnertechnologien bedienen, sogenannter pervasive games. Die ETH Zürich als unser "Spielbrett" bietet hierfür einen enormen Fundus an Gebäuden, Infrastrukturen, Menschen und Geschichte(n). Aus diesem Fundus schöpfen wir die Zutaten eines visionären, pervasiven ETH-Jubiläumsspiels. Dieses bettet sich in den physikalischen Alltag ein und bereichert diesen zugleich - wir erfinden ein neues Realitätsspiel-Level, einen Spielraum.

In den Vorlesungen werden Themen des Game Design, der Ethnographie, der digitalen Gebäudeinteraktion, Mediatektur und der Geschichte der ETH Zürich erläutert. Zugleich erkunden wir die Möglichkeiten digital vernetzter Gebäude und mobiler Anwendungen. Wir analysieren, entwickeln und spielen prototypische Games aus analogen und digitalen Materialien und erarbeiten handlungszentrierte Gestaltungsmethoden. Das ETHGame schliesst mit zwei Kompaktwochen im Februar ab. Die Ergebnisse werden der Öffentlichkeit präsentiert.

Ergänzend zum Entwurf werden im Rahmen der CAAD Perspektive-Vortragsreihe sowie der Seminarwoche gamerelevante Veranstaltungen angeboten. Einzelheiten werden zeitnah bekanntgegeben.

ZIEL

Wir entwickeln ein Spielprodukt, das anlässlich des 150-jährigen Jubiläums der ETH Zürich auf unterhaltsame Weise ETH-Teilchen verknüpft. Kenntnisse der Gametheorie und –praxis, Spielrhetorik und –mechanik, Dramaturgie und des Playtesting werden in einen selbstentworfenen Spielprototypen übersetzt. Dieser Prototyp überzeugt durch ein konsistentes Regelsystem, angemessene Interaktionsprozesse, mutige Installationen, vernetzte Programme – und alltagsintervenierenden Spielspass!

EINFUEHRUNG UND REGISTRIERUNG
  • TeilnehmerETHGame und Gruppen
  • Einführung für alle CAAD-Veranstaltungen: Mittwoch, 20. Oktober 2004, 10:00h, HIL E15.1
  • Die erste Seminarveranstaltung findet am Mittwoch, 27. Oktober 2004, 10:00h in HIL E19.1 statt
  • max. 12 Teilnehmer/innen
  • Nach erfolgter Kursannmeldung erfolgt die Registrierung für das Seminar-Twiki hier

LEITUNG AND KONTAKT

  • Steffen P. Walz mail - Sprechstunde dienstags, HIL E15.1/Theke, 14:00 - 16:00h
  • Odilo Schoch mail
  • Mathias Ochsendorf mail
  • Torsten Spindler mail
  • Gastkritiker: Jochen Hamma, Fa. Fantastic Realms

ABLAUF

Mi, 20/10/04
10:00-11:00h
ETHGameSessionGo Einführung in CAAD-Veranstaltungen im WS 04/05, HIL E15.1
Mi, 27/10/04 ETHGameSessionIntro Show & Play: Lieblingsspiele
Einführung, Uebersicht, Twiki, Inspirationen
Games Odyssey: Ins Universum der digitalen Spiele
Open Games
CAAD:Perspektive
Mi, 27/10/04
18:30-20:00h
Andreas Lange:
Raumspiele.
Die Entwicklung des Raumes in Computerspielen
Teilnahme fakultativ
Mi, 03/11/04 ETHGameSession1 Show & Play: Free Play (Nerf Guns)
Game Design Basics I: Formalia
Open Games
Mi, 10/11/04 ETHGameSession2 Show & Play: Körper
Game Design Basics II: Drama & System
Einführung in ethnographische Methoden
Open Games
Mi, 17/11/04 ETHGameSession3 Show & Play: Objekt (Spielzeug, Brett)
Uebersicht über ETHistory
Gastvorlesung Daniela Zetti & Daniel Spaich, ETH D-GESS
CAAD:Perspektive
Mi, 17/11/04
18:30-20:00h
Dr. Friedrich von Borries:
Stadt im Spiel - Spiel in der Stadt
Teilnahme fakultativ
Seminarwoche
Mo, 22/11 - Fr, 26/11/04
Game Design Patterns:
Jussi Holopainen, Nokia (Finnland) &
Staffan Björk, Chalmers University (Schweden)
Teilnahme empfohlen
Mi, 01/12/04 ETHGameSession4 Show & Play: (Nicht)Raum
Building IP &
mobile Technologien I
Mi, 08/12/04 ETHGameSession5 Show & Play: Level
Building IP &
mobile Technologien II
Mi, 15/12/04 ETHGameSession6 Show & Play: Gebäude
Konzept-Schulterblick
Mi, 22/12/04 ETHGameSession7 Show & Play: ETH Campus
Prototypen-Kritik & Design Doc Workshop mit Game Designer Jochen Hamma
Mo, 10/01/04 ETHGamePresentation Präsentation der Grobkonzepte vor dem ETH-Jubiläumskomitee
Mi, 12/01/05 ETHGameSession8 Show & Play: Your Choice
Prototypen-Schulterblick
Planung der Kompaktphase
-> keine Sitzungen aufgrund vermehrten Arbeitsaufwands für Entwurfsseminare. Es finden jedoch wöchentliche Sprechstunden statt!
Mo, 14/02 - Mi, 23/02/05 ETHGameCompact Kompaktphase
Do, 24/02/05 ETHGameSessionFinal Finalpräsentation vor dem ETH-Jubiläumskomitee


Kompaktphase Februar 2005:

GruppeGamedesign
GruppePrototyping
GruppePraesentation
GruppeMarketing
GruppeProjektmanagement

Liste interessanter ExternerLinks


TWIKI STUFF


 


WebIndex  

24 Nov 2001 - 11:41 - r1.2   PeterThoeny

Topics in Game0405 web: Changed: now 08:35 Changed by:
AufgabenVerteilung 22 Feb 2005 - 18:45 - r1.2 GameMargaritaLandau
Zielorientiert Arbeiten Arbeit verteilen / Verantwortlichkeiten: Carlo, Daniel: liefern Bilder Margarita: Fotos für Power Point, Diagramme Niklaus: weg Silvan: weg ...  
AugementedSteakZwei 22 Dec 2004 - 09:39 - r1.2 GameMarcelCarozzi
augmented steak Main.GameMoritzMarti 21 Dec 2004  
AugmentedSteak 14 Dec 2004 - 20:32 - r1.2 GameMoritzMarti
steak chase SpielerInnen : alle Leute an der ETH Ziele : schnell den Schatz finden Prozeduren : Rätsel lösen (Recherche, Interaktion, Denken) Regeln : Zivilrecht ...  
CarloFumarolaREZ 02 Nov 2004 - 21:42 - r1.3 GameCarloFumarola
REZ für Playstation 2 Rez ist eine Reinterpretation des klassischen Vertical Shooter Genres, wie z. Bsp. "Space Invaders", wobei der Hintergrundsound einen neuartigen ...  
CarloFumarolaUebung1 09 Nov 2004 - 16:50 - r1.2 GameCarloFumarola
Dance Dance VPP Das ständige Drucken an der ETH gehört zu den mühsamsten Angelegenheiten an der ETH! Dauernd rennt man vom Rechner zur nächsten VPP-Station und hofft ...  
DanielWahlDoppelkopf 02 Nov 2004 - 22:26 - NEW GameDanielWahl
Doppelkopf Das Kartenspiel Doppelkopf ist dem Skat verwandt. Es sind hier jedoch statt drei Spieler vier. Hinzu kommt das sich die Spielparteien in jeder Runde nicht ...  
DanielWahlEverydayObjects 01 Dec 2004 - 13:37 - r1.4 GameDanielWahl
prolog "Get down," Lucy said in her headset. "I'm gonna use the BFG." Every game had one the Big Friendly Gun, the generic term for the baddest-arse weapon in the ...  
DanielWahlLociquiz 01 Dec 2004 - 12:59 - r1.2 GameDanielWahl
Location-based Quiz Jeder Student hat an der ETH jeden Tag bestimmte Wege zu gehen und bestimmte Räume aufzusuchen. Rein geschichtlich gesehen war das schon immer ...  
DanielWahlPlazes 29 Nov 2004 - 00:32 - r1.2 GameDanielWahl
prolog Körper: Plazes http://beta.plazes.com/info/whatis/ http://www.icq.com/ http://www.aim.com/ Um Plazes am einfachsten zu erklären, hält der Vergleich zum einfachen ...  
ETHGameCompact 22 Feb 2005 - 13:58 - r1.9 SteffenPWalz
Beginn COUNTDOWN Dienstag 18:00h  Beta formales Layout UND finale Texte Lektorat der Texte durch OS, SPW  Mittwoch 08:00h  Beginn finales Layout mit redigierten ...  
ETHGameSession1 11 Nov 2004 - 11:11 - r1.13 OdiloSchoch
ETH Game Session 1 ...zurück SHOW PLAY SEP INTRO SEP OPEN GAMES SEP TO DOs TWIKI Registrierung #ShowPlay SHOW PLAY: Free Play (Nerf Guns) #InTro GAME DESIGN BASICS ...  
ETHGameSession2 17 Nov 2004 - 10:06 - r1.18 GameIlarioMusio
ETH Game Session 2 ...zurück SHOW PLAY SEP INTRO SEP OPEN GAMES SEP TO DOs #ShowPlay SHOW PLAY: KOERPER KeepDistanceGameOdiloSchoch CarloFumarolaUebung1 GameMoritzMartiHaueGame ...  
ETHGameSession3 22 Dec 2004 - 13:48 - r1.14 GameSilvanOesterle
ETH Game Session 3 ...zurück SHOW PLAY SEP ETH HISTORY SEP OPEN GAMES SEP TO DOs #ShowPlay SHOW PLAY: OBJEKT SilvanOesterleModellbau MichaelKrenChairhunt NiklausSchaeelinBodygamII ...  
ETHGameSession4 07 Dec 2004 - 09:05 - r1.21 OdiloSchoch
ETH Game Session 4 ...zurück zur ETH Game-Hauptseite SHOW PLAY SEP EINFUEHRUNG PERVASIVE TECH SEP OPEN GAMES SEP TO DOs MEMORY LauraNiklausIlario #ShowPlay SHOW PLAY ...  
ETHGameSession5 10 Dec 2004 - 17:37 - r1.10 GameMarcelCarozzi
ETH Game Session 5 08. Dezember 2004 ...zurück SHOW PLAY SEP BUILDING IP / PERVASIVE TECH SEP OPEN GAMES SEP TO DOs #InTro EINFÜHRUNG IN PERVASIVE (GEBÄUDE)TECHNOLOGIEN ...  
ETHGameSession6 15 Dec 2004 - 08:28 - r1.7 GameDanielWahl
ETH Game Session 6 15. Dez. 2004 ...zurück SHOW PLAY SEP PROTOTYPING DESIGN DOC WORKSHOP SEP OPEN GAMES SEP TO DOs #ShowPlay SHOW PLAY: GEBAEUDE #OpenGames OPEN ...  
ETHGameSession7 26 Dec 2004 - 16:07 - r1.5 GameSilvanOesterle
ETH Game Session 7 22. Dez. 2004 ...zurück SHOW PLAY SEP OPEN GAMES SEP TO DOs #ShowPlay SHOW PLAY: ETH CAMPUS bzw. PROTOTYPEN-SCHULTERBLICK PROTOTYPING DESIGN WORKSHOP ...  
ETHGameSession8 19 Jan 2005 - 11:02 - r1.6 GameDanielWahl
ETH Game Session 8 ...zurück ERGEBNISSE PRAESE SEP TEAM BUILDING KOMPAKTPHASE SEP TO DOs #ShowPlay ERGEBNISSE DER PRAESENTATION Konzentration auf ein Konzept Genius ...  
ETHGameSessionFinal 03 Jun 2005 - 19:07 - r1.5 SteffenPWalz
ETHGame Final Concept Media Material go back to the main page (German only!) Feel free to download the material contained on this webpage and/or link to it: ETHGame ...  
ETHGameSessionGo 26 Oct 2004 - 16:03 - r1.3 SteffenPWalz
ETH Game Session Go Wir freuen uns auf ein spannendes Semester! Ihre Aufgaben, die Sie bitte bis zur ersten Sitzung am Mittwoch, 27.10.2004 abdecken: Präsentieren ...  
ETHGameSessionIntro 13 Nov 2004 - 20:48 - r1.17 GameLauraLienert
ETH Game Session Intro ...zurück SHOW PLAY SEP INTRO SEP GAMES ODYSSEY SEP OPEN GAMES SEP TO DOs #ShowPlay SHOW PLAY: LIEBLINGSSPIELE Bitte tragen Sie hier Ihr Lieblingsspiel ...  
ETHistoryGameSessionIntro 07 Oct 2004 - 09:30 - r1.2 SteffenPWalz
einführung, übersicht, inspirationen GAME0405 HOME twiki: wer, wie, was eure lieblingsspiele was ist ein spiel? WEEKLY spiele spielen, spielanalyse eines kinder- ...  
ExternerLinks 28 Jan 2005 - 11:57 - r1.2 GameMatthiasSala
Inhalt: GruppeGamedesign GruppePrototyping Die hier haben bereits eine Lokalisierung fuer innen implementiert (enthaelt auch Screenshots- deshalb auch interessant ...  
GameMarcDienerHumanDart 10 Nov 2004 - 08:30 - r1.2 GameMarcDiener
-- Main.GameMarcDiener 09 Nov 2004 Human Dart Spieler/innen ab 6-99j Ziele Dartpfeil möglichst nah am gegnerischen Fuss platzieren, ohne diesen aber zu treffen.. ...  
GameMarcelCarozziAltersheimSpielP 09 Nov 2004 - 22:59 - NEW GameMarcelCarozzi
Pétanque Pétanque, auch boule genannt, ist ein Spiel für alt und jung. Vorwiegend wird es jedoch von Altersheimbewohnern gespielt, da besonders im Alter ein Training ...  
GameMarcelCarozziNobelDeath 01 Dec 2004 - 13:56 - r1.2 GameMarcelCarozzi
NOBEL DEATHMATCH 1901 Physik Wilhelm Konrad Röntgen 1901 Frieden Jean Henri Dunant 1902 Frieden Elie Ducommun und Charles Albert Gobat 1909 Medizin Emil Theodor Kocher ...  
GameMargaritaLandauEntdecker 09 Nov 2004 - 11:18 - NEW GameMargaritaLandau
Spiel im Freien: Entdecker Kotext: Spieler/innen jeden Alters; ab 2 Spielern Kontext: Definierter zu Fuss erreichbare Bereich, z.B. ETH-Gelände Prozeduren: Jeder ...  
GameMoritzMartiHaueGame 02 Nov 2004 - 22:23 - NEW GameMoritzMarti
haue Main.GameMoritzMarti 02 Nov 2004  
GameMoritzMartiMegaPhon 30 Nov 2004 - 20:34 - NEW GameMoritzMarti
"schnitzeljagd" das spiel beginnt an einem bestimmten ort. den mitspielern werden anweisungen gegeben, wohin sie sich von dort aus begeben sollen.dort angekommen ...  
GebaeudeTechnologien 01 Dec 2004 - 07:25 - r1.2 MathiasOchsendorf
EINFUEHRUNG IN PERVASIVE (GEBAEUDE)TECHNOLOGIEN DETAILLIERTE EINFÜHRUNG Präsentation Mathias Ochsendorf, Odilo Schoch Generell: die Digitalisierung der Gebäude- ...  
GimmeAnExit 14 Dec 2004 - 18:17 - NEW GameMichaelKren
SimETH II ...zurück vom zentralcomputer wird über das terminal dem spieler 1 die aufgabe gegeben, in 10 minuten bei einem spezifischen Telefon zu sein. nach ablauf ...  
GruppeGamedesign 22 Feb 2005 - 13:09 - r1.19 GameMargaritaLandau
AufgabenVerteilung TagesZusammenfassungMontag TagesZusammenfassungDienstag TagesZusammenfassungMittwoch TagesZusammenfassungDonnerstag TagesZusammenfassungFreitag ...  
GruppeMarketing 21 Feb 2005 - 07:09 - r1.12 OdiloSchoch
Texte Marketing Sale Marcel Carozzi Moritz Marti RED Werbekampagne ENDCOLOR Zielgruppe Werbekampagne: ETH-Angehörige (nur diese haben den Laptop an der ETH dabei) ...  
GruppePraesentation 20 Feb 2005 - 19:12 - r1.16 GameLauraLienert
Text Präsentation Dokumentation aktuell Wichtig Anforderungsliste für die Präsentation an alle: Anforderungen Präsentation Versuch Übersetzung der Spielanleitung: ...  
GruppePraesentation Besprechung140205 14 Feb 2005 - 13:34 - NEW GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 14 Feb 2005 Gruppe Marketing Gruppe Gamedesign Gruppe Prototype  
GruppePraesentation040205 09 Feb 2005 - 11:47 - NEW GameLauraLienert
-- Main.GameLauraLienert 09 Feb 2005 folgendes wurde am 040205 besprochen: produkt präsentieren gibt es ein Acryl-share ETHGAME ? Gemeinsame Besprechungen dokumentieren ...  
GruppePraesentation090205 09 Feb 2005 - 11:58 - NEW GameLauraLienert
-- Main.GameLauraLienert 09 Feb 2005 vpp1.html? vpp1.html:  
GruppePraesentationBesprechung140205 14 Feb 2005 - 15:25 - r1.2 GameMarcDiener
-- Main.GameMarcDiener 14 Feb 2005 Präsentation Broschure, Zeitplan und festgelegte Grössen, Prototyp: A5, skalierbar abklären Druck und Schnitt PPräsentation, Zeitplan ...  
GruppePraesentationBesprechung150205 14 Feb 2005 - 23:46 - NEW GameMarcDiener
-- Main.GameMarcDiener 14 Feb 2005 Aufbau Broschure: Format: A5 Schrift: ETH Light, Grösse 10 Broschre140205.jpg: Aufbau PP-Präsentation und Film: PPPrsentation150205 ...  
GruppePraesentationBesprechung160205 15 Feb 2005 - 15:46 - NEW GameMarcDiener
-- Main.GameMarcDiener 15 Feb 2005 Film Meiner Meinung nach könnte ein Film mit stills, Texteinblendungen und passender Musik wirkungsvoller gestaltet werden (in ...  
GruppePraesentationBesprechung160205Anforderungen 20 Feb 2005 - 18:54 - r1.3 GameMarcDiener
-- Main.GameMarcDiener 18 Feb 2005 Hallo, Bitte gebt folgende Texte (englisch), Bilder und Grafiken an uns ab. Unsere Vorstellungen sind folgende: Game Design Gruppe ...  
GruppePraesentationBesprechung160205Story 16 Feb 2005 - 08:43 - r1.2 GameMarcDiener
-- Main.GameMarcDiener 15 Feb 2005  
GruppePraesentationBesprechung160205Uebersetzung 18 Feb 2005 - 09:16 - NEW GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 18 Feb 2005 1Do170205.doc:  
GruppePraesentationBesprechungProtokollDo 18 Feb 2005 - 13:31 - NEW GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 18 Feb 2005 Protokoll170205.doc:  
GruppePraesentationBesprechungProtokollFr 18 Feb 2005 - 13:32 - NEW GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 18 Feb 2005 Protokoll180205.doc:  
GruppePraesentationBesprechungProtokollMi 16 Feb 2005 - 10:40 - NEW GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 16 Feb 2005 Protokoll160205.doc:  
GruppePraesentationBesprechungZeitplan 18 Feb 2005 - 09:03 - r1.2 GameMarcDiener
-- Main.GameMarcDiener 16 Feb 2005 bis MI Abend 160205: Broschure: 2 themes Spielregelnblatt Präsentation: bebildert wie sie funzt was filmisch / flashig brauchen ...  
GruppeProjektmanagement 19 Jan 2005 - 17:08 - NEW OdiloSchoch
Texte Projektemanagement Inhalt: GruppeGamedesign GruppePrototyping GruppePraesentation GruppeMarketing GruppeProjektmanagement Liste interessanter ExternerLinks ...  
GruppePrototyping 22 Feb 2005 - 12:44 - r1.12 GameMichaelKren
News Matthias bekommt ein Laptop Zur Verfuegung stellen. Er hat sich bereit erklaert, vor Beginn der Kompaktwochen das Sourceforge Projekt PlaceLab bzw. http://placelab ...  
HandlungsAbl 17 Feb 2005 - 08:02 - NEW GameMargaritaLandau
Handlungen Kleine Einheiten für uns, um das Spiel zu verstehen. Ein Schritt weiter als realisiert wird. 1. Werbung (Marketing-Gruppe) 2. Installieren / Registrieren ...  
IlarioMusioCrashNBurn 08 Nov 2004 - 16:31 - r1.2 GameIlarioMusio
Crash'N'Burn für Java-Handies ...zurück Crash'N'Burn ist mehr als nur ein Autorennen aus der Vogelperspektive. Um seine Gegner auf gemeinste Art und Weise zu schlagen ...  
IlarioMusioLegoBallCollector 17 Nov 2004 - 10:07 - r1.2 GameIlarioMusio
Lego Ball Collector ...zurück Vereinfachte Version des jährlichen Roboter-Wettbewerbs der ETH Zürich. Komponenten/Roboter von LEGO Mindstorms und modulare Software ...  
IlarioMusioSims 14 Nov 2004 - 11:04 - r1.3 GameIlarioMusio
Sims ...zurück Spieler/innen Kontext: 1 Spieler gegen "Computer". Mehrere Spieler online möglich (Sims Online). Kotexte: Gesunder Menschenverstand, Lebenserfahrung ...  
ImagesJochenHamma 26 Dec 2004 - 16:02 - NEW GameSilvanOesterle
ImagesJochenHamma Main.GameSilvanOesterle 26 Dec 2004 ImagesVortragJochenHamma.zip: ImagesVortragJochenHamma  
InspiRationen 06 Dec 2004 - 20:40 - r1.6 GameDanielWahl
INSPIRATIONEN Integrated EU project on: PERVASIVE GAMING Workshop on PERVASIVE GAMING incl. papers presentation downloads Pervasive media integration into physical ...  
KeepDistanceGameOdiloSchoch 10 Nov 2004 - 08:23 - r1.4 OdiloSchoch
Keep Distance Game # Spieler/innen (Kontexte, Kotexte): 1 bis unendlcih # Ziele: möglichst lange die Regeln einhaltenund das Spiel aufrecht erhalten. # Prozeduren ...  
LauraIlarioNiklausDanielLociQuizBasic 08 Dec 2004 - 09:50 - r1.2 GameDanielWahl
Location-based Quiz Jeder Student hat an der ETH jeden Tag bestimmte Wege zu gehen und bestimmte Räume aufzusuchen. Rein geschichtlich gesehen war das schon immer ...  
LauraIlarioNiklausDanielLociQuizLevels 08 Dec 2004 - 09:46 - r1.3 GameDanielWahl
Location based Quiz Advanced Gameplay and Levels LauraIlarioNiklausDanielLociQuizBasic Das Basisspiel soll mit möglichst wenig Aufwand gespielt werden können. Deshalb ...  
LauraLienertPontifex 10 Nov 2004 - 12:47 - NEW GameLauraLienert
Das ist Lauras Spielebeispiel...  
LauraNiklausIlario 01 Dec 2004 - 08:43 - r1.2 GameIlarioMusio
Memory Technische Erweiterungen GPS (Echtzeitortsbestimmung,Waytracking) Bluetooth (relativ günstige und weit verbreitete devices) GSM/UMTS (weit verbreitet, auch ...  
LiteraTur 26 Oct 2004 - 16:02 - r1.7 SteffenPWalz
LITERATUR MONOGRAPHIEN Hinweis: Die hier genannten Bücher bzw. Artikel aus diesen Büchern befinden sich in einem Ordner dem sog. "Handapparat" am Lehrstuhl! Sie ...  
LocalisationPositioning 22 Nov 2004 - 08:13 - r1.2 MathiasOchsendorf
Positioning, Localisation Location A spatial location can be expressed either in the latitude-longitude-altitude coordinate system or as a textual description using ...  
LowDirty3 18 Nov 2005 - 13:50 - r1.2 SteffenPWalz
hi drew, have fun: Low-cody.mp3 Low-downbytheriver.mp3 Low-ihear...good-night.mp3 Low-invitationday.mp3 Low-lordy.mp3 Low-whenicalleduponyourseed.mp3  
MarcDienerHattrick 03 Nov 2004 - 09:05 - NEW GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 03 Nov 2004 Hattrick Online Fussballmanagerspiel Spiel wird in Echtzeit gespielt. Jeder Spieler hat sein Team und muss es möglichst erfolgreich ...  
MarcDienerLogon 17 Nov 2004 - 08:37 - NEW GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 17 Nov 2004 Suugo Spieler/innen ETH Mitarbeiter, Studenten, Profs Ziele Computerstationen loggen, d.h. besetzen, um höhere downloadrate zu erreichen ...  
MarcDienerSuugo 17 Nov 2004 - 08:55 - NEW GameMarcDiener
-- Main.GameMarcDiener 17 Nov 2004 Suugo Spieler/innen ETH Mitarbeiter, Studenten, Profs Ziele Computerstationen loggen, d.h. besetzen, um höhere downloadrate zu ...  
MarcMatthiasMichaelSilvan 02 Dec 2004 - 14:41 - NEW GameMatthiasSala
Gruppe 2 Marc, Matthias, Michael Silvan Grundprinzipien Räume rote Hölle Licht (Hinweis, Markieren) Beamer (Anzeige) Ton (Microphon, Lautsprecher) Kameras (Tracking ...  
MarcMatthiasMichaelSilvanSimETH 02 Dec 2004 - 14:43 - NEW GameMatthiasSala
SimETH Gruppe 2 Marc, Matthias, Michael Silvan Grundprinzipien Räume rote Hölle Licht (Hinweis, Markieren) Beamer (Anzeige) Ton (Microphon, Lautsprecher) Kameras ...  
MarcMatthiasMichaelSilvanSimETH2 14 Dec 2004 - 18:29 - NEW GameMichaelKren
SimETH II ...zurück Main.GameMichaelKren 14 Dec 2004  
MargaritaLandauDerWahreWalter 09 Nov 2004 - 12:41 - r1.2 GameMargaritaLandau
Erklärungen siehe: http://www1.physik.tu-muenchen.de/~rwagner/fun/walter.html  
MargaritaLandauGTA 30 Nov 2004 - 19:43 - r1.2 GameMargaritaLandau
GTA-GAME Das Archiv gta ist das Gedächnis des Architekturdepartements, wie es auf der ETHZ Seite beschrieben ist. Ich denke, dass man dieses beeindruckende Archiv ...  
MargaritaLandauSeil 19 Nov 2004 - 15:01 - r1.3 GameMargaritaLandau
Seilhüpfen Seilspringen.jpg: Meiner Meinung nach eines der wenigen Körper-Mädchenspiele. Kotext: Mindestens 3 Personen, die körperlich fitt sind. Kontext: Am besten ...  
MargaritaLandauW 18 Nov 2004 - 18:18 - r1.3 GameMargaritaLandau
Würfel Main.GameMargaritaLandau 17 Nov 2004 PICT1046.JPG: Kotext: Der Speiler spielt für sich allein. Er konzentriert sich auf seine Fingerfertigkeit und Kombinationsgabe ...  
MargaritaMarcelMoritzCarloETHRaider 07 Dec 2004 - 23:07 - NEW GameCarloFumarola
ETH Raider The Lost Bust PDF Präsentation: SPIELTYP Schnitzeljagd Der ETH Campus dient als Setting für eine High Tech Schnitzeljagd. ZIEL den Schatz finden Beispielsweise ...  
MatthiasSalaTimeCrisisII 09 Nov 2004 - 17:13 - NEW GameMatthiasSala
Time Crisis II für PSII ...zurück Beschreibung Zwei Agenten müssen sich in Teamarbeit durch ein Heer von bewaffneten Feinden schiessen und am Ende jeder Mission den ...  
MatthiasSalaWGCrisisI 01 Dec 2004 - 08:34 - r1.2 GameMatthiasSala
WG Crisis I Krise in der Wohngemeinschaft In der WG werden Ressourcen geteilt. Verschiedene Bedürfnisse wollen auf dem selben Raum erfüllt werden. Es gibt vereinfacht ...  
MichaelKrenChairhunt 17 Nov 2004 - 08:54 - r1.3 GameMichaelKren
chairhunt ...zurück das ewige spiel des stuhlsuchens, klaus und inbesitznahme von stühlen am hil-gebäude setzt sich fort... alle studierenden am d-arch sind spieler ...  
MichaelKrenDopewars 03 Nov 2004 - 07:14 - NEW GameMichaelKren
Dopewars ...zurück Überblick Bei Dopewars geht es um den Gewinn bringenden Verkauf verschiedener Drogen im Kampf gegen die Polizei, einen Kredithai und letztlich ...  
MichaelKrenSchereSteinPapier 10 Nov 2004 - 07:58 - NEW GameMichaelKren
Schere Stein Papier ...zurück Jan Ken Pon, Janken (Japan) Farggling (USA) RoShamBo (Südwesten der USA) Ching Chong Chow (Südafrika) Papier ciseaux (Frankreich) Gawi ...  
MichaelKrenSmokeWars 01 Dec 2004 - 07:20 - r1.2 GameMichaelKren
Smoke Wars ...zurück Vor langer Zeit war das Rauchen an der ETH die natürlichste Sache der Welt. Bis an einem traurigen Tag das Syndikat der Nichtraucher langsam ...  
NiklausSchaedelinBodyGame 10 Nov 2004 - 08:56 - NEW GameHilmarHilfe
BodyGame Das Spiel beruht auf dem zusammenstellen von #8222;Körpern #8220;. Als Körper werden Gruppen aus Spielern bezeichnet, die sich für die gleiche Art von K ...  
NiklausSchaedelinDSA 02 Nov 2004 - 16:01 - NEW GameHilmarHilfe
DSA DSA, diese Abkürzung steht hier für ?Das schwarze Auge? und genauer gesagt für ein deutsches Fantasy Rollenspiel das im Moment von fanpro vertrieben wird. Beim ...  
NiklausSchaeelinBodygamII 17 Nov 2004 - 08:57 - NEW GameHilmarHilfe
Body Game II #8211; the hat Objektspiel Das Spiel wird um ein Objekt erweitert, den Hut. Neu wird nicht mehr auf den Sieg einer bestimmten Orndungszahl gesetzt sondern ...  
OdiloSchochAutofahren 02 Nov 2004 - 20:00 - NEW OdiloSchoch
Autofahren .. ist vielleicht doch ein Spiel. Mit Regeln, die von aussen kommen (Gesetzgebern), generellen Gemeinschaftlichen Zielen und persönlich gesetzten Regeln ...  
OdiloZettel 17 Nov 2004 - 09:29 - NEW OdiloSchoch
Thema: die Abreiszettel. Spielaufgabe: Zettel sammeln und Punkte einsacken. 1. Sammle alle Abreiszettel zu einem bestimmten Thema (z.Bsp. Notebook, Zimmer, etc ). ...  
OpenGames 27 Oct 2004 - 11:10 - NEW KarstenDroste
Open Games Proposals Role Playing Game Fudge Main.KarstenDroste Ancient Board Games Go, Pachisi (introduction, no gaming) Main.KarstenDroste Main.KarstenDroste ...  
PhilipBraemSimcity 27 Oct 2004 - 12:14 - r1.2 GamePhilipBraem
Sim City ROM auf Emulator SNESX9 V1.42: Das Strategiespiel erfordert komplexe Lösungen in einer virtuellen, wachsenden Stadt mit sehr reduzierten Grafiken. regeln ...  
PowerPointPraes 09 Feb 2005 - 14:51 - NEW GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 09 Feb 2005 090205 PPGliederung.jpg:  
RoShamBo 10 Nov 2004 - 06:59 - NEW GameMichaelKren
...zurück Main.GameMichaelKren 10 Nov 2004  
SilvanOesterleCIROB14 22 Dec 2004 - 13:57 - NEW GameSilvanOesterle
CIRO// B14 Spieler/innen (Kontexte): multilateral Competition, welcher in einem virtuellen (augmented reality), über den Stadtraum gelagerten Raum stattfindet. Die ...  
SilvanOesterleModellbau 22 Dec 2004 - 13:54 - NEW GameSilvanOesterle
MODELLBAU// ETH-OBJEKT Spieler/innen: Einzelspieler gegen das Spiel, Kontext: ETH, Modellbauwerkstatt Ko-text: Ein schönes Modell bauen, Star-Architekt werden, die ...  
SiteTools 16 Sep 2004 - 11:35 - NEW KarstenDroste
Site Tools of the Game0405 Web INCLUDE{" TWIKIWEB .WebSiteTools"} Notes: INCLUDE{" TWIKIWEB .YouAreHere"} INCLUDE{" TWIKIWEB .SiteMap"} Main.KarstenDroste 16 Sep ...  
SpielAnleitung 16 Feb 2005 - 08:57 - NEW GameMargaritaLandau
Spielanleitung (Einleitungstext / Spielidee / Story) Auf der Suche nach neuen Wegen der Wissensvermittlung lassen sich die Professoren der ETH Zürich auf ein neuartiges ...  
SpielAnleitungKorrektur 18 Feb 2005 - 08:53 - NEW GameMargaritaLandau
Spielanleitung ETH-Game das Experiment der Superlative ETH, 2155: Der ETH-Campus und die Welt des Wissens durch digitale Medien hat eine Dimension jenseits unserer ...  
SteffenStrom 22 May 2005 - 22:01 - NEW SteffenPWalz
steffen strom kontakt des photoshoot mit ivo kljuce, 15.05.05 steffenstrom.ZIP:  
TagesZusammenfassungDienstag 15 Feb 2005 - 15:58 - NEW GameMargaritaLandau
Tageszusammenfassung Dienstag 15.2.05 Nachdem die Idee der zu kurierenden psychisch kranken Gebäude mit artificial intelligence gestorben ist, haben wir uns mit Steffen ...  
TagesZusammenfassungDonnerstag 18 Feb 2005 - 07:32 - NEW GameMargaritaLandau
Tageszusammenfassung Donnerstag 17.2.05 Darrt-Scheibe : Es wurde die Entscheidung gefällt, dass es nur drei Punkteradien gibt: eigenes Departement fremdes Departement ...  
TagesZusammenfassungFreitag 22 Feb 2005 - 08:30 - NEW GameMargaritaLandau
Tageszusammenfassung Freitag 18.2.05 Diagramm: Margarita arbeitet an einem Spielverlaufdiagramm für die funktionale Spezifigkation, indem Spieler Aktionen und System ...  
TagesZusammenfassungMittwoch 17 Feb 2005 - 08:46 - NEW GameMargaritaLandau
Tageszusammenfassung Mittwoch 16.2.05 Definition Wissensraum: Sendepunkt mit Umfeld / Wolke Zu behandelnde Accesspoints: Red Hell HIL (Technik) Cafeteria HIL (Einstiegs ...  
TagesZusammenfassungMontag 14 Feb 2005 - 18:03 - NEW GameMargaritaLandau
Tageszusammenfassung Montag 14.2.05 Story: Bei den Vorbereitungen zur 300 Jahr-Feier der ETH geschieht ein Unglück. Eine fremde Macht überfällt die ETH und nimmt ...  
TagesZusammenfassungMontag2 22 Feb 2005 - 10:55 - r1.2 GameMargaritaLandau
Tageszusammenfassung Montag 21.2.05 Diagramm: Es gibt nun ein Flussdiagramm des Spiels. Es ist eine Kombination aus Niklaus detailliertem Diagramm und Margarita´s ...  
TeilnehmerETHGame 01 Dec 2004 - 10:47 - r1.5 MathiasOchsendorf
Herzlich willkommen im Diplomwahlfach 'CAAD Entwurf ETHGame' der Professur für CAAD. Die Teilnehmer/Teilnehmerinnen sind (per Stand 20. Oktober 2004): 1. Margarita ...  
TimeMachineCarloFumarola 30 Nov 2004 - 22:29 - NEW GameCarloFumarola
Time Machine Das Spiel beruht auf die Idee, dass man im Jahr des Jubiläums der ETH einen Zeitsprung in eines der goldenen Jahre der Geschichte der Hochschule unternimmt ...  
TrashPraesentation 09 Feb 2005 - 14:44 - r1.2 GameMarcDiener
Main.GameMarcDiener 09 Feb 2005 Abfall!  
VornameNachnameLieblingsspiel 26 Oct 2004 - 12:39 - NEW SteffenPWalz
Eine Twiki-Seite ohne tieferen Sinn, wenngleih: quod erat demonstradum! SPW  
WebChanges 16 Aug 2001 - 19:58 - NEW PeterThoeny
INCLUDE{" TWIKIWEB .WebChanges"}  
WebHome 28 Aug 2006 - 09:34 - r1.44 SteffenPWalz
ETHGAME mittwochs 10:00 12:00h, HIL E19.1, danach von 12:00 13:00h Spielesessions THEMA SEP REGISTER SEP KONTAKT SEP ABLAUF SEP LITERATUR SEP INSPIRATIONEN SEP ...  
WebIndex 24 Nov 2001 - 11:41 - r1.2 PeterThoeny
SEARCH{"\. " scope "topic" regex "on" nosearch "on"} See also the faster WebTopicList  
WebNotify 25 Jan 2003 - 10:06 - r1.2 PeterThoeny
This is a subscription service to be automatically notified by e-mail when topics change in this Game0405 web. This is a convenient service, so you do not have to ...  
WebPreferences 27 Oct 2004 - 08:22 - r1.7 KarstenDroste
TWiki.Game0405 Web Preferences The following settings are web preferences of the TWiki.Game0405 web. These preferences overwrite the site-level preferences in TWIKIWEB ...  
WebRss 30 Jan 2003 - 08:15 - NEW PeterThoeny
TWiki's Game0405 web SCRIPTURL /view SCRIPTSUFFIX /Game0405 The Game0405 web of TWiki. TWiki is a Web-Based Collaboration Platform for the Corporate World. INCLUDE ...  
WebSearch 08 Aug 2001 - 05:26 - NEW PeterThoeny
INCLUDE{" TWIKIWEB .WebSearch"}  
WebStatistics 06 May 2009 - 16:56 - r1.1510 Main.guest
Statistics for Game0405 Web Month: Topic views: Topic saves: File uploads: Most popular topic views: Top contributors for topic save and uploads: May 2009 2185 0 ...  
WebTopicList 24 Nov 2001 - 11:40 - NEW PeterThoeny
TOPICLIST{" $name "} See also the verbose WebIndex.  
WegDamit 17 Nov 2004 - 18:43 - r1.2 GameMargaritaLandau
Main.GameMargaritaLandau 09 Nov 2004  
WirlessNetworks 19 Nov 2004 - 10:33 - NEW MathiasOchsendorf
Präsentation Torsten  
ZeitplanGameDesign 15 Feb 2005 - 09:13 - r1.2 SteffenPWalz
Zeitplan Game Design Gruppe DI 15.2.05 Unser Aufgaben: Referenzen mit Bildern suchen Spielanleitung schreiben Ungeklärte Fragen diskutieren Skizzen des Interfaces ...  

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25 Jan 2003 - 10:06 - r1.2   PeterThoeny

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27 Oct 2004 - 08:22 - r1.7   KarstenDroste

TWiki.Game0405 Web Preferences

The following settings are web preferences of the TWiki.Game0405 web. These preferences overwrite the site-level preferences in TWikiPreferences, and can be overwritten by user preferences (your personal topic, i.e. TWikiGuest in the TWiki.Main web)

Preferences:

  • List of topics of the TWiki.Game0405 web:

  • Web specific background color: (Pick a lighter one of the StandardColors)
    • Set WEBBGCOLOR = #FFFFFF

  • List this web in the SiteMap:
    • If yes, set SITEMAPLIST to on, do not set NOSEARCHALL, and add the "what" and "use to..." description for the site map. Make sure to list only links that include the name of the web, e.g. Game0405.Topic links.
    • Set SITEMAPLIST =
    • Set SITEMAPWHAT =
    • Set SITEMAPUSETO = for internal use for CAAD Members

  • Exclude web from a web="all" search: (Set to on for hidden webs)
    • Set NOSEARCHALL =

  • Default template for new topics and form(s) for this web:
    • WebTopicEditTemplate?: Default template for new topics in this web. (Site-level is used if topic does not exist)
    • TWiki.WebTopicEditTemplate: Site-level default template
    • TWikiForms: How to enable form(s)
    • Set WEBFORMS =

  • Web preferences that are not allowed to be overridden by user preferences:
    • Set FINALPREFERENCES = WEBTOPICLIST, DENYWEBVIEW, ALLOWWEBVIEW, DENYWEBCHANGE, ALLOWWEBCHANGE, DENYWEBRENAME, ALLOWWEBRENAME

Notes:

  • A preference is defined as:
    6 spaces * Set NAME = value
    Example:
    • Set WEBBGCOLOR = #FFFFC0
  • Preferences are used as TWikiVariables by enclosing the name in percent signs. Example:
    • When you write variable %WEBBGCOLOR% , it gets expanded to #FFFFFF .
  • The sequential order of the preference settings is significant. Define preferences that use other preferences first, i.e. set WEBCOPYRIGHT before WIKIWEBMASTER since %WEBCOPYRIGHT% uses the %WIKIWEBMASTER% variable.
  • You can introduce new preferences variables and use them in your topics and templates. There is no need to change the TWiki engine (Perl scripts).

Related Topics:

 


WebRss  

30 Jan 2003 - 08:15 - NEW   PeterThoeny

TWiki's Game0405 web http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405 The Game0405 web of TWiki. TWiki is a Web-Based Collaboration Platform for the Corporate World. en-us Copyright 2009, Peter Thoeny and contributing authors. Peter Thoeny [Peter@Thoeny.com] Peter Thoeny [Peter@Thoeny.com] TWiki TWiki.Game0405 TWiki.Game0405 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/pub/TWiki/TWikiLogos/twikilogo88x31.gif WebStatistics http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/WebStatistics Statistics for Game0405 Web Month: Topic views: Topic saves: File uploads: Most popular topic views: Top contributors for topic save and uploads: May 2009 2185 0 ... 2009-05-06T16:56Z guest 1.1510 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/WebStatistics http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/WebStatistics WebHome http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/WebHome ETHGAME mittwochs 10:00 12:00h, HIL E19.1, danach von 12:00 13:00h Spielesessions THEMA SEP REGISTER SEP KONTAKT SEP ABLAUF SEP LITERATUR SEP INSPIRATIONEN SEP ... 2006-08-28T09:34Z SteffenPWalz 1.44 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/WebHome http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/WebHome LowDirty3 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/LowDirty3 hi drew, have fun: Low-cody.mp3 Low-downbytheriver.mp3 Low-ihear...good-night.mp3 Low-invitationday.mp3 Low-lordy.mp3 Low-whenicalleduponyourseed.mp3 2005-11-18T13:50Z SteffenPWalz 1.2 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/LowDirty3 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/LowDirty3 ETHGameSessionFinal http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/ETHGameSessionFinal ETHGame Final Concept Media Material go back to the main page (German only!) Feel free to download the material contained on this webpage and/or link to it: ETHGame ... 2005-06-03T19:07Z SteffenPWalz 1.5 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/ETHGameSessionFinal http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/ETHGameSessionFinal SteffenStrom http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/SteffenStrom steffen strom kontakt des photoshoot mit ivo kljuce, 15.05.05 steffenstrom.ZIP: 2005-05-22T22:01Z SteffenPWalz 1.1 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/SteffenStrom http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/SteffenStrom AufgabenVerteilung http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/AufgabenVerteilung Zielorientiert Arbeiten Arbeit verteilen / Verantwortlichkeiten: Carlo, Daniel: liefern Bilder Margarita: Fotos für Power Point, Diagramme Niklaus: weg Silvan: weg ... 2005-02-22T18:45Z GameMargaritaLandau 1.2 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/AufgabenVerteilung http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/AufgabenVerteilung ETHGameCompact http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/ETHGameCompact Beginn COUNTDOWN Dienstag 18:00h  Beta formales Layout UND finale Texte Lektorat der Texte durch OS, SPW  Mittwoch 08:00h  Beginn finales Layout mit redigierten ... 2005-02-22T13:58Z SteffenPWalz 1.9 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/ETHGameCompact http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/ETHGameCompact GruppeGamedesign http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/GruppeGamedesign AufgabenVerteilung TagesZusammenfassungMontag TagesZusammenfassungDienstag TagesZusammenfassungMittwoch TagesZusammenfassungDonnerstag TagesZusammenfassungFreitag ... 2005-02-22T13:09Z GameMargaritaLandau 1.19 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppeGamedesign http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppeGamedesign GruppePrototyping http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/GruppePrototyping News Matthias bekommt ein Laptop Zur Verfuegung stellen. Er hat sich bereit erklaert, vor Beginn der Kompaktwochen das Sourceforge Projekt PlaceLab bzw. http://placelab ... 2005-02-22T12:44Z GameMichaelKren 1.12 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppePrototyping http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppePrototyping TagesZusammenfassungMontag2 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/TagesZusammenfassungMontag2 Tageszusammenfassung Montag 21.2.05 Diagramm: Es gibt nun ein Flussdiagramm des Spiels. Es ist eine Kombination aus Niklaus detailliertem Diagramm und Margarita´s ... 2005-02-22T10:55Z GameMargaritaLandau 1.2 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/TagesZusammenfassungMontag2 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/TagesZusammenfassungMontag2 TagesZusammenfassungFreitag http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/TagesZusammenfassungFreitag Tageszusammenfassung Freitag 18.2.05 Diagramm: Margarita arbeitet an einem Spielverlaufdiagramm für die funktionale Spezifigkation, indem Spieler Aktionen und System ... 2005-02-22T08:30Z GameMargaritaLandau 1.1 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/TagesZusammenfassungFreitag http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/TagesZusammenfassungFreitag GruppeMarketing http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/GruppeMarketing Texte Marketing Sale Marcel Carozzi Moritz Marti RED Werbekampagne ENDCOLOR Zielgruppe Werbekampagne: ETH-Angehörige (nur diese haben den Laptop an der ETH dabei) ... 2005-02-21T07:09Z OdiloSchoch 1.12 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppeMarketing http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppeMarketing GruppePraesentation http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/GruppePraesentation Text Präsentation Dokumentation aktuell Wichtig Anforderungsliste für die Präsentation an alle: Anforderungen Präsentation Versuch Übersetzung der Spielanleitung: ... 2005-02-20T19:12Z GameLauraLienert 1.16 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppePraesentation http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppePraesentation GruppePraesentationBesprechung160205Anforderungen http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/GruppePraesentationBesprechung160205Anforderungen -- Main.GameMarcDiener 18 Feb 2005 Hallo, Bitte gebt folgende Texte (englisch), Bilder und Grafiken an uns ab. Unsere Vorstellungen sind folgende: Game Design Gruppe ... 2005-02-20T18:54Z GameMarcDiener 1.3 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppePraesentationBesprechung160205Anforderungen http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppePraesentationBesprechung160205Anforderungen GruppePraesentationBesprechungProtokollFr http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/GruppePraesentationBesprechungProtokollFr Main.GameMarcDiener 18 Feb 2005 Protokoll180205.doc: 2005-02-18T13:32Z GameMarcDiener 1.1 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppePraesentationBesprechungProtokollFr http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppePraesentationBesprechungProtokollFr GruppePraesentationBesprechungProtokollDo http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/GruppePraesentationBesprechungProtokollDo Main.GameMarcDiener 18 Feb 2005 Protokoll170205.doc: 2005-02-18T13:31Z GameMarcDiener 1.1 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppePraesentationBesprechungProtokollDo http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppePraesentationBesprechungProtokollDo

 


WebSearch  

08 Aug 2001 - 05:26 - NEW   PeterThoeny

  • Simple search:
    Topic text (body)     All webs (not only Game0405 web)
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  • Jump to topic: If you already know the name of the topic, enter the name of the topic at the second line of this page.

  • WebChanges: Find out what topics in Game0405 have changed recently.

 


WebStatistics  

06 May 2009 - 16:56 - r1.1510   Main.guest

Statistics for Game0405 Web

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 59 ETHGameSession2
 54 DanielWahlEverydayObjects
 49 ETHGameSession8
 48 LauraIlarioNiklausDanielLociQuizLevels
 46 GruppePrototyping
 45 InspiRationen
 
Mar 2006 6272 0 0 660 WebHome
293 ETHGameSession1
267 ETHGameSessionIntro
249 GruppePraesentation
219 WebStatistics
207 ETHGameSession2
200 ETHGameSessionFinal
186 InspiRationen
153 GruppeMarketing
146 ETHGameSession8
119 ETHGameSession4
 
Feb 2006 4225 0 0 391 WebHome
214 ETHGameSessionIntro
173 GruppePraesentation
160 WebStatistics
144 ETHGameSession1
135 ETHGameSessionFinal
130 ETHGameSession2
130 GruppeMarketing
115 GruppePrototyping
 97 InspiRationen
 93 ETHGameSession8
 
Jan 2006 1549 0 0 157 WebHome
 77 GruppeMarketing
 76 ETHGameSession1
 75 GruppePrototyping
 62 ETHGameSessionIntro
 59 GruppePraesentation
 57 ETHGameSessionFinal
 39 InspiRationen
 39 ETHGameSession8
 31 GruppeGamedesign
 29 LauraIlarioNiklausDanielLociQuizLevels
 
Dec 2005 4065 0 0 362 WebHome
179 GruppePraesentation
178 GruppeMarketing
161 ETHGameSession1
144 ETHGameSessionIntro
129 GruppePrototyping
120 ETHGameSession2
 91 ETHGameSessionFinal
 90 KeepDistanceGameOdiloSchoch
 84 WebStatistics
 83 InspiRationen
 
Nov 2005 3937 9 6 421 WebHome
254 WebStatistics
152 GruppePraesentation
132 ETHGameSessionIntro
122 GruppeMarketing
115 ETHGameSession1
112 ETHGameSessionFinal
110 ETHGameSession2
106 InspiRationen
100 GruppePrototyping
 89 ETHGameSession4
 15 SteffenPWalz
Oct 2005 1936 0 0 230 WebHome
 78 GruppePrototyping
 73 ETHGameSessionIntro
 60 GruppeMarketing
 56 ETHGameSession2
 51 GruppePraesentation
 49 ETHGameSessionFinal
 47 ETHGameSession1
 45 ETHGameSession8
 40 InspiRationen
 39 WebStatistics
 
Sep 2005 3246 0 0 314 WebHome
105 ETHGameSession4
104 GruppeGamedesign
100 ETHGameSessionIntro
 99 ETHGameSession2
 96 GruppeMarketing
 92 GruppePrototyping
 91 ETHGameSession3
 87 GruppePraesentation
 79 ETHGameSession5
 77 ETHGameSession1
 
Aug 2005 1705 0 0 119 WebHome
 84 WebStatistics
 62 ETHGameSession4
 57 ETHGameSession2
 56 GruppeGamedesign
 55 ETHGameSessionIntro
 49 GruppeMarketing
 46 GruppePrototyping
 44 ETHGameSession3
 43 GruppePraesentation
 43 ETHGameCompact
 
Jul 2005 1256 0 0 192 WebHome
 37 ETHGameSession2
 36 GruppeGamedesign
 33 GruppePrototyping
 32 GruppeMarketing
 32 ETHGameSession3
 31 ETHGameSession1
 30 InspiRationen
 29 GruppePraesentation
 29 ETHGameSessionFinal
 28 TeilnehmerETHGame
 
Jun 2005 11579 8 4 807 WebHome
752 WebStatistics
343 ETHGameSession4
325 GruppeGamedesign
314 ETHGameSession2
290 GruppePraesentation
290 ETHGameSessionIntro
269 ETHGameSession3
246 GruppeMarketing
246 ETHGameSession1
239 GruppePrototyping
 12 SteffenPWalz
May 2005 5304 4 1 518 WebHome
161 ETHGameSession2
154 GruppePraesentation
148 WebStatistics
145 GruppeGamedesign
137 ETHGameSession4
128 LiteraTur
128 InspiRationen
127 GruppePrototyping
126 ETHGameSessionIntro
124 GruppeMarketing
  5 SteffenPWalz
Apr 2005 2761 0 0 229 WebHome
100 GruppePraesentation
 84 GruppePrototyping
 83 GruppeGamedesign
 83 ETHGameSession2
 74 GruppeMarketing
 70 ETHGameSessionFinal
 66 TeilnehmerETHGame
 66 ETHGameCompact
 65 LiteraTur
 64 InspiRationen
 
Mar 2005 3190 1 0 416 WebHome
110 GruppePraesentation
 90 GruppeGamedesign
 84 GruppeMarketing
 78 ETHGameSession2
 77 GruppePrototyping
 74 ETHGameSession8
 72 TeilnehmerETHGame
 72 ETHGameSessionFinal
 69 ETHGameSession6
 67 ETHGameSession5
  1 SteffenPWalz
Feb 2005 3082 315 55 462 WebHome
235 GruppePraesentation
201 GruppeGamedesign
198 GruppePrototyping
162 GruppeMarketing
 96 ETHGameCompact
 70 ETHGameSession8
 59 TeilnehmerETHGame
 54 GruppeProjektmanagement
 51 ExternerLinks
 49 ETHGameSession4
136 GameMarcDiener
 66 GameMichaelKren
 55 GameMargaritaLandau
 35 GameLauraLienert
 25 GameDanielWahl
 16 GameMarcelCarozzi
 14 GameMoritzMarti
 13 OdiloSchoch
  7 SteffenPWalz
  2 GameHilmarHilfe
  1 MathiasOchsendorf
Jan 2005 3221 52 1 430 WebHome
116 ETHGameSession8
100 ETHGameSession6
 97 ETHGameSession7
 91 LiteraTur
 85 GruppeGamedesign
 80 TeilnehmerETHGame
 80 ETHGameSession5
 79 InspiRationen
 79 ETHGameSession4
 77 ETHGameSession3
 21 SteffenPWalz
 17 OdiloSchoch
  7 MathiasOchsendorf
  6 GameDanielWahl
  2 GameMatthiasSala
Dec 2004 3871 213 35 552 WebHome
221 ETHGameSession4
165 ETHGameSession5
145 ETHGameSession6
128 ETHGameSession3
124 ETHGameSession1
118 ETHGameSession2
112 TeilnehmerETHGame
105 InspiRationen
100 ETHGameSessionIntro
 99 LiteraTur
 59 GameMichaelKren
 57 OdiloSchoch
 48 GameDanielWahl
 18 GameSilvanOesterle
 17 GameCarloFumarola
 14 GameMarcelCarozzi
 12 GameMoritzMarti
  7 MathiasOchsendorf
  5 GameMatthiasSala
  4 SteffenPWalz
  4 GameMargaritaLandau
Nov 2004 2643 377 64 535 WebHome
226 ETHGameSession2
216 ETHGameSession1
162 ETHGameSessionIntro
146 ETHGameSession3
 77 MichaelKrenSchereSteinPapier
 60 KeepDistanceGameOdiloSchoch
 60 GameMarcelCarozziAltersheimSpielP
 57 ETHGameSessionGo
 56 LiteraTur
 55 InspiRationen
100 GameMichaelKren
 67 GameMargaritaLandau
 64 GameMarcelCarozzi
 54 OdiloSchoch
 26 GameIlarioMusio
 22 GameCarloFumarola
 21 GameDanielWahl
 20 GameMarcDiener
 19 GameMoritzMarti
 13 SteffenPWalz
 12 GameMatthiasSala
Oct 2004 196 68 3 143 WebHome
 16 InspiRationen
  9 WebPreferences
  6 WebChanges
  5 WebIndex
  4 ETHistoryGameSessionIntro
  3 WebTopicList
  3 WebSearch
  3 SiteTools
  2 WebRss
  1 WebStatistics
 67 SteffenPWalz
  4 OdiloSchoch

Notes:

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WebTopicList  

24 Nov 2001 - 11:40 - NEW   PeterThoeny

See also the verbose WebIndex.

 


WegDamit  

17 Nov 2004 - 18:43 - r1.2   GameMargaritaLandau

-- GameMargaritaLandau - 09 Nov 2004

 


WirlessNetworks  

19 Nov 2004 - 10:33 - NEW   MathiasOchsendorf

Präsentation - Torsten

 


ZeitplanGameDesign  

15 Feb 2005 - 09:13 - r1.2   SteffenPWalz

Zeitplan Game Design Gruppe

DI 15.2.05

Unser Aufgaben:

  • Referenzen mit Bildern suchen
  • Spielanleitung schreiben
  • Ungeklärte Fragen diskutieren
  • Skizzen des Interfaces erstellen
  • Traktandenliste für Mittwoch (Weiteres Vorgehen)
  • Protokoll im Swiki ablegen
Für andere Gruppen erledigt:
  • Referenzbilder für Präsentations-Gruppe
  • Use Cases für Prototyping-Gruppe
Von anderen Gruppen erledigt:
  • Gedanken zum Storysetting und des Designs machen
  • Vorschläge von der Marketing-Gruppe dazu, wie wir anderen das Spiel erklären sollen.

MI 16.2.05

Unsere Aufgaben:

  • Spiel auf Schwachstellen prüfen
  • Anderen zum Test das Spiel erklären
  • Fragen klären
  • Traktandenliste für Donnerstag
  • Protokoll im Swiki ablegen
Für andere Gruppen erledigt:
  • Änderungen am Game Design allen mitteilen
Von andern Gruppen erledigt:
  • Um mit anderen Studenten reden zu können, brauchen wir eine schlüssige Marketing-Strategie

DO 17.2.05

Unsere Aufgaben:

  • Spiel anhand von Skizzen und Spielkarten, Fragen probespielen
  • Änderungen vornehmen
  • Traktandenliste für Freitag
  • Protokoll im Swiki ablegen
Für andere Gruppen erledigt:
  • Änderungen am Game Design allen mitteilen
Von anderen Gruppen erledigt:
  • Erstes Layout des Interfaces von der Prototyping-Gruppe

FR 18.2.05

Unsere Aufgaben:

  • Anhand des Prototyps spielen
  • Änderungen vornehmen
  • Traktandenliste für Montag
  • Protokoll im Swiki ablegen
Für andere Gruppen erledigt:
  • Änderungen am Game Design allen mitteilen
  • Das Game Design ist abgeschlossen
Von anderen Gruppen erledigt:
  • Prototyp spielbar

MO 22.2.05 Unsere Aufgaben:

  • Spielanleitung besser formulieren
  • Stichworte mit Skizzen oder Screnshots illustrieren
  • Traktandenliste für Dienstag
  • Protokoll im Swiki ablegen
Für andere Gruppen erledigt:
  • Teil der Unterlagen für die Broschüre und die Powerpoint
Von anderen Gruppen erledigt:
  • Interface für Screnshots zur Spielerklärung bereit

DI 23.2.05

Unsere Aufgaben:

  • Texte für die Präsentation schreiben: Spielersicht, Aussensicht
  • Jeweils eine umfassende Version für uns und eine Kurzform mit Illustrationen zum bildlichen Verständnis für die Präsentation
  • Traktandenliste für Mittwoch
  • Protokoll im Swiki ablegen
Für andere Gruppen erledigt:
  • Alle Unterlagen für die Präsentationsgruppe abgeschlossen
Von anderen Gruppen erledigt:
  • Interface für Screnshots zur Spielerklärung bereit

MI 24.2.05

Unsere Aufgaben:

  • Beim Layout der Hefte und des Druckens helfen

DO 25.2.05

Unsere Aufgaben:

  • Beim Layout der Hefte und des Druckens helfen

Fragen bitte an Margarita Landau

-- GameMargaritaLandau - 15 Feb 2005

 



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